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不仅如此 , 《雀魂》还推出TV动画 , 并于2022年4月正式开播 , 吸引了大量玩家的注意 , 油管上的评价都还不错 。
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【【游戏迷】1年赚3亿!中国厂商骚操作反向输出,让日本人都来玩中国游戏】实际上推出TV动画这一招也十分有效 , 根据SensorTower发布2022年4月中国手游海外收入增长榜单 , 《雀魂》也位居第六 , 把一众大厂甩在了身后 。
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其实日本也不是没有日麻游戏 , 早在1981年 , 阿尔法电子(如今的ADK株式会社)就开发出了世界上的首款街机麻将游戏《ジャンピューター》 。 1983年任天堂在红白游戏机上开发了《麻将》 , 累计斩获了213万的销量 , 可谓红极一时 , 甚至小弟当年小时候也玩过它 。
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只不过 , 日麻游戏在日本走过近40年之后 , 目标群体似乎更偏向专业硬核玩家 , 这也就导致了平台上玩家的年龄层偏大 , 平台氛围相对严肃 。 这就给了《雀魂》这种从画风开始就专门为年轻人提供“休闲型日麻”可乘之机 。
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《雀魂》抓住了日麻市场的空缺 , 并且成功用高品质的成功征服了日本市场 , 而且游戏到现在上线3年了 , 可以说是在日本稳住了阵脚 。 一个中国游戏 , 利用日本当地的本土玩法 , 反向输出让日本人都来玩中国人做的游戏 , 这么一想 , 是不是有那么点燃了起来?
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小弟和你说:小弟觉得 , 《雀姬》在日本的成功说明 , 咱们不能小看任何一种游戏玩法 , 而且只要游戏素质高 , 运营良心给力 , 那么是金子总会发光 。 虽然一款游戏的大火是需要机遇的 , 但机遇是永远是掌握在有准备的人手中的 。
一个正惊问题:你会用手机打麻将吗?
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