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换句话说 , 《开普勒斯》的底层玩法虽是沙盒建造类的游戏 , 但其上层的体验节奏和地图安排 , 更侧重战斗玩法 , 一切建造与种田都是为了玩家下一段更激烈的冒险做准备......每一个大型关卡考验着玩家不同阶段的养成水平 , 只有准备妥当 , 战斗便是突破这层关卡 , 进入下一个冒险与建设阶段的手段 。
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所以 , 《开普勒斯》更像是一款需要漫长冒险的RPG游戏 。
02
为什么说满足沙盒幻想?
既然知道了《开普勒斯》体验设计是RPG的成长路线 , 那么B站UP主所评价的那句「满足了对沙盒游戏的一切幻想」又是怎么一回事? 。
《开普勒斯》的满足与充盈感 , 来自它所提供的「选择」 。
这款游戏的内容庞大 , 大到玩家不同阶段的体验 , 似乎是截然不同的产品——早期如《饥荒》的生存 , 之后如《我的世界》的探索、建造 , 中期的战斗似乎又像《泰拉瑞亚》般激烈——实现这一点的基础 , 是因为《开普勒斯》的庞大 , 其一体现在系统 , 其二是内容 , 二者的丰富度 , 让玩家总能找到各自最舒适的体验方式 。
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《开普勒斯》的庞大最初显现在繁多的系统上 , 分为「环境」与「角色」两种思路 。 「环境」部分便是沙盒游戏常见的破坏和建造系统 , 耕种、钓鱼、基建一样不落下 , 怪物的巢穴也可以被建造 , 而「角色」系统更为复杂 , 有外在的装备 , 有内在的基因工程 , 有驯服宠物与生产侍从 。 最离谱的是 , 宠物系统都包含了多宠物养成与升级系统 , 可以与角色一同成长 。
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繁多的系统的背后还有庞大的内容 , 就像地下每个大层都有不同的主题 , 会有此前未见的全新地形 , 更凶残的怪物 , 量变到质变 , 足量的内容让游戏发生变化 。 当只有丰富的系统时 , 游戏只是一个拼接的框架 。 当系统配上足量的内容后 , 它便让这些建造、养成系统有了各自的独特体验 , 给到玩家在不同系统间做选择的基础 。
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玩家目所能及的一切植物 , 都能被斧子砍出种子 , 带回基地耕种;各路与玩家对抗的野兽 , 都有概率被捉住 , 成为宠物;战斗武器有传统的长剑、长矛 , 也有布置陷阱的地此;而玩家可以研究的基因图谱和装备 , 更是足够庞大 , 犹如收藏图册般够玩许久......就连只是用来做药剂的昆虫 , 都有不少种类 。
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B站UP主:二五二三三
你可能觉得《开普勒斯》塞了这么多系统 , 不会让体验很凌乱吗?其实并没有 , 因为他们有着相对明确的服务关系:「建设」是保障物资的基底 , 服务往上的「角色」 , 养成对抗关卡的实力 , 系统逐层往上积累数值 , 向下反馈资源 , 便逐级突破关卡 。
换句话说 , 强目的性的「战斗」主线管理了系统 , 使其分工明确 , 而系统各自的丰富内容又提供了足量的体验空间 。 二者配合 , 就让玩家有了选择的余地 。
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