【游戏迷】《地下城与勇士对决》评测:还算好吃的「硬骨头」( 二 )


还原 , 但又没完全还原
无论gameplay做得如何 , 都不能无视《地下城与勇士对决》主要是一款面向粉丝的游戏 , 所以它的边边角角能否勾起原作党的情怀就显得非常重要了 。 而作为充过数个398元「年套」的咸鱼玩家 , 我认为它忠实还原了一些东西 , 却又充满了不用心的遗憾 。
ArcSystemWorks的三渲二质量肯定没问题 , 角色模型的阴影、动态并不完全只是把像素参考拿过来高清化 , 而是在美术上实现了符合人物性格的改造 , 至少狂战士弓着腰抗住大剑的形态 , 就要比原作傻楞站着要顺眼得多 。
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此外所有角色的觉醒技都专门设计了分镜 , 我印象最深的是散打大招 , 为了让演出更合理 , 他们将原作的「虎啸神拳」和「极尽霸王拳」组合了起来 , 背景的星空可能也是对一觉技能「武神强踢」的致敬 。
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而在原作里扎着马尾的干练大姐头枪炮师 , 到了这儿给缝上了机械师温婉的眼镜娘形象 。
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更令人难以理解的是 , Neople明明就设计出了更棒、更潮流的二、三觉服饰 , ArcSystemWorks硬要从10多年前的老立绘上寻找参考 。
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不夸张地说 , 原作的立绘和原画 , 在「二次元」标签下都是很难有平替的存在 。 以至于有人在我面前吹嘘某二次元游戏的设计时 , 我都会毫不犹豫地甩一张DNF的图过去 。 而《地下城勇士对决》造成的巨大反差 , 如同《拳皇》的老玩家看到《SNK女主角组队狂怒》那么难受 。
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与之类似 , 《地下城与勇士对决》的故事也是特别尴尬的存在 。 如果你是不了解这个IP的玩家 , 大概会觉得游戏的叙事路径特别简单 , 但最终Boss一打完 , 又会发现自己什么都没有看懂 。 而如果你是原作粉丝 , 还能进一步察觉到开发团队写剧本时采取了一种最方便、最不动脑的方式 。
故事的大背景是 , 《地下城与勇士对决》以原作在2013到2014年间推出的「大转移」版本作为蓝本 , 讲述了伟大意志卡洛索在智慧之神尼梅尔帮助下寻回碎片 , 导致阿拉德行星爆炸 , 全体玩家Reroll进入镜像阿拉德的故事 。 而《地下城与勇士对决》的玩家 , 又处在「独立于这两个世界外的其它世界」 , 从这种弱关联就能看出叙事手法多么粗暴 。
【游戏迷】《地下城与勇士对决》评测:还算好吃的「硬骨头」】其实平行世界在MMORPG中算是一种常见元素了 , 毕竟网游运营时间一长很多设定就要吃书或者重做 。 但Neople在设计原作剧情时并没有摆烂 , 通过大量的人际关系、对话、副本塑造了11个平行世界 , 让故事复杂而立体 。