但难题也随之而来:如何为玩家提供丰富而立体的战斗体验?
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在「MotionTwin」看来 , 如果《死亡细胞》是一款剧情为重的RPG游戏 , 主角可能只需要一把刀一张弓 , 兼顾近战和远程就够了 。
但《死亡细胞》作为一款动作游戏 , 如果只有少数的几种武器类型就远远不足了 。
「MotionTwin」不想只是单纯地增加武器的数量 , 他们想要让不同类型的武器具有自己的特色 。
毕竟如果只是在贴图上有所区别 , 那么战斗上的体验是一致的 , 并不能带给玩家新奇感和趣味感 。
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在这一点上 , 「MotionTwin」表示十分感谢玩家社区们的帮助 。
正是玩家社区中“电击和火焰击败敌人的方法很酷”等一系列的反馈给了他们灵感 , 让《死亡细胞》中的武器各具特色和效用 , 比如「电鞭」和「投掷火把」 。
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至于如何提升各种武器的打击感 , 「MotionTwin」借鉴了《街头霸王》《苍翼默示录》等热门格斗游戏 。
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《死亡细胞》运用了粒子、停止帧、减速等一系列表现手法 , 来强化打击感 。
比如 , 角色重击时 , 游戏将冻结一帧 , 随后是几秒钟的画面减速和特定的冲击声反馈 。
04
真正的难题
问题总是一个接着一个地出现 。 如果问“「MotionTwin」在制作死亡细胞过程中 , 碰到的最大难题是什么?”
那么九九的答案是:「MotionTwin」工作室人太少 , 传统模式下关卡设计的工作量太大 。
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作为一款类银河恶魔城的动作游戏 , 关卡设计也是影响游戏体验的关键因素 , 怎么重视都不为过 。
但传统的、人工设计关卡的模式 , 对于当时11个人的小工作室来说 , 工作量太大了 。 以这种模式制作下去 , 《死亡细胞》的完成遥遥无期 。
好在之前制作网页游戏的经验 , 让他们积累了一定的程序随机生成地图的经验 。 于是《死亡细胞》再一次发生了进化 , 这回变成了“横版动作+肉鸽” 。
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并且这个改动还带来了一个意料之外的惊喜 , 原先的《死亡细胞》有陷入机械背板的可能 。
但在随机生成地图的模式下 , 玩家们没办法背板 , 只能根据敌人的情况随机应变 , 游戏性无疑更强了 。
05
一炮而红
经过反复的优化 , 游戏终于到了能够初步向玩家小规模测试的程度 。
尽管在「MotionTwin」自己看来 , 2017年5月发布的《死亡细胞》整体的完成度不到50% 。
但在战斗和移动模式上 , 他们有自信能够给到玩家一个良好的体验 。
这是「MotionTwin」第一次使用这种先发布EA测试版本 , 随后慢慢更新的模式 。
这么多年来 , 出现过诸如《神界:原罪》或《哈迪斯》等提前体验成功案例;但更多的 , 还是拖拖拉拉几年最后被人遗忘的失败品 。
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后续的故事 , 熟悉《死亡细胞》的玩家应该就很清楚了 。
几经迭代的《死亡细胞》一经发布 , 便获得广大玩家们的认可 。
不仅红遍了各大直播网站 , 在steam上得到了“特别好评”(且好评率90%以上) 。
在短短一周便卖出了超70万份 , 远远超过了他们之前“3个月卖出两万套”的目标 。
06
小结
纵观「MotionTwin」开发《死亡细胞》的历程 , 将游戏的测试版本投放到玩家中 , 随后制作人亲自梳理玩家们的反馈吐槽 , 并以此作为游戏迭代修改的根据 , 是一个十分突出的特点 。
「MotionTwin」也曾在采访中表示 , “迷上了”这种与玩家社区保持密切互动的开发模式 。
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但「MotionTwin」毕竟是一个独立工作室 , 开发团队的人员有限 。
在游戏的开发团队越来越庞大的情况下 , 大多是运营和营销部门在接触玩家 。 这种模式下的开发者 , 很少像他们这样系统化地和玩家接触交流 。
但运营和营销团队整理、概括后的玩家反馈 , 能够传达多少玩家的真实体验呢?
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