【游戏迷】这世界上最牛的东西不在于其价值,而是有钱也买不到( 二 )


【游戏迷】这世界上最牛的东西不在于其价值,而是有钱也买不到
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这些书现在看来 , 不仅是攻略啥的 , 还是我们小时候曾经有过的那段快乐时光的证明 。
当年给攻略本做翻译的人应该是对漫画啥的了解不够 , 很多翻译现在看来都是啼笑皆非 。 就下面这个 , 你能看出来是啥?
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这游戏的名字叫《DragonBuster》直译的话最多也就是叫个屠龙记 , 但是做华泰攻略本的翻译老师非得灵光暴现 , 给起了个《倚天屠龙记》的名字 。
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可能很多小伙伴不知道我为啥要拿这个游戏来说事儿 , 因为有一点咱们必须记住了 。 这款诞生于1984年的FC游戏 , 和《魔兽世界》一样 , 其中的一些创新 , 直接影响到了未来游戏的创作 , 甚至很多设计在今天 , 依然有不少游戏都在用 。
不信咱们就挨个说一说 。
首先这游戏开创了大地图选关的设定 。 在哪以前的游戏即便有选关的功能 , 也多半就是改改数字或者在一个简单的文字菜单列表上选 。
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第二个设计是在这游戏里 , 首次出现了可视化的血条 。 其实现在我们也都知道 , 生命对应的其实是数字 , 但是为了更直观 , 设计成血条会让玩家更方便地看到自己当前血量情况 。
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所以现在你就看吧 , 那些个生命值是用血条或者说暗黑2这样圆球等可视图形表达的 , 其实都是来源于《屠龙记》 。
当然更牛的我不说估计你都想不到 , 那就是这个《屠龙记》是首款加入了二段跳操作的游戏 , 或者换个说法的话它是二段跳的始祖 。 当然 , 这种设计因为违背了物理常识 , 所以尽管在1984年就出现了这样的设计 , 但是即便1985年发行的任天堂名作《超级马里奥兄弟》也没使用这样的设计 。
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但是不得不承认 , 因为有了二段跳 , 动作游戏的可操作性大大的提高了 , 关卡的布局也不再受到那么多限制 。 如今小伙伴们也都看到了 , 很多游戏里都加入了这个设计 。
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所以你看 , 不管是回忆过往的快乐时光也好 , 探究当年未曾发现的奥秘也罢 , 甚至是去了解一些游戏发展史上的奇闻趣事 , 我感觉这都是这些攻略本存在的意义 。
你绝对不知道FC版的沙罗曼蛇是个多结局的游戏吧?
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其实这里的秘密还有很多 , 我也是很佩服当年创作这种攻略本的人 , 游戏图片都怕是对电视拍下来的 , 多厉害?
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但是很可惜 , 单个图片的话文件数太多 , 所以我还是要想办法做成像上一期分享的杂志那样的PDF才好 。 行了就唠到这儿吧 , 大家有什么想法也欢迎给我留言 。
最后是本期的竞猜时间 , 这次放上几段攻略本里的漫画 , 大家猜猜是什么游戏 。 下面是第一段 。
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接下来是第二段 。
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接下来是第三段 。
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拔高题有点难 , 不过还是有迹可循的 。
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