吴下阿蒙:《五行师》的平衡 , 可以列一些数据来说明一下:高手之间的对决中 , 每个月都有接近20套胜率超过50%、使用率超过1%的打法(门派与五行组合不同 , 打法就不一样) 。 这个数量是远超过其他CCG的 。 此外 , 胜率最高的套路 , 胜率都低于54% , 这也是远低于其他CCG的 。 羽羽:坚持了20年 , 为什么这么痴迷于卡牌游戏?吴下阿蒙:我喜欢玩策略性高的游戏 , 而卡牌对战游戏的策略性非常高 , 百玩不厌 。 羽羽:你觉得你做过的哪款游戏最好?为什么?吴下阿蒙:最好的就是最新这一款《恶魔秘境》 。 《五行师》也是亲儿子 , 但它的美术表现一直是我们的痛 , 打了折扣……
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《五行师》
羽羽:游戏开发过程中有什么趣闻吗?
吴下阿蒙:趣事还是蛮多的 , 就说一条早年的:2005年时 , 为了写好融资的商业计划书 , 我专门去牌店考察 。 北京有几十家主要卖万智牌的牌店 , 里面还有桌游场所 。 当我拍摄第二张照片时 , 引起了店老板的关注 , 询问我的来意 , 我老实说了 。 他知道我不是顾客 , 就限我30秒内离开 , 哪儿凉快就哪儿呆着去……多年过去了 , 偶尔还会想起当初狼狈的样子 。 羽羽:游戏开发过程中有遇到哪些比较大的问题?吴下阿蒙:最大的问题 , 就是美术风格的选择 。 既要符合题材特点 , 又要迎合广大玩家的喜好 , 还要兼顾开发成本、开发周期、后续维护难度……限制太多了 。 羽羽:目前团队有多少人?在做什么新游戏吗?吴下阿蒙:目前有二十多个研发人员 , 还在做一款独立游戏《沉默的蟋蟀》 。 羽羽:您觉得《五行师》好的和差的方面是什么?《恶魔秘境》呢?吴下阿蒙:《五行师》的优势就是它的游戏性足够高 , 劣势在于视觉表现 。 或者说 , 优势在于玩法和数值方面的设计 , 劣势在于美术设计(美术表现不止是设计问题 , 也和投入的资金关系很大 , 有个公司前两年做过一款CCG , 其片头动画的成本就超过了《五行师》的全部研发成本) 。 《恶魔秘境》的优势和《五行师》一样 , 仍然是策划对玩法和数值的设计 , 劣势则是不好加pvp 。
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《恶魔秘境》
羽羽:总结一下多年的创业生涯 , 您觉得苦吗?
吴下阿蒙:苦倒是没觉得 。 虽然经历过很多挫败 , 不过可能我天性乐观吧 , 一直没啥挫折感 , 也可能是习惯了 。 羽羽:未来自己会想做一些形式上比较新颖的卡牌策略游戏吗?吴下阿蒙:如果有强IP , 会再做一款TCG或CCG 。 羽羽:对才入行的新人有些什么建议吗?吴下阿蒙:如果你想做程序和美术 , 将来倒是容易转行 。 如果你想做策划 , 那你需要先问问 , 自己是否非常热爱游戏设计 , 以及是否有这方面的天分 。 羽羽:之前我们游戏日报在采访过程中 , 经常遇到一些大学甚至高中就自己开始做游戏的制作人 , 临近高考 , 你觉得如果以后想要入行做游戏 , 学哪些专业比较好?吴下阿蒙:首先看想做哪个工种 。 如果是做程序或美术 , 自然是选择相关专业;如果是想做策划 , 那专业没那么重要 , 重要的是大学时一定要多玩游戏 。 一定要为游戏策划选一个专业方向的话 , 可以优先考虑和编程有关的专业 , 游戏策划不需要编程 , 但会编程的话 , 有些细分工种能多做一些事情 。
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