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除此之外 , 游戏中也加入了这类童话系游戏必不可少的宠物功能 , 也即精灵 。 初始阶段玩家就可以获得一枚精灵蛋 , 在接近24小时的孵化后 , 即可解锁自己的第一只精灵 。 而通过抚摸精灵蛋的简单交互 , 就能加速孵化 。 至于孵化出的小精灵 , 除了能学习魔法技能 , 喂食、洗澡以及玩耍等虚拟宠物的常见功能同样一应俱全 。
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为了满足“肝帝”们更多的游戏需求 , 也为了让玩家们有更明确的游戏目标 , 除了上述这些丰富的常驻内容 , 游戏中还加入了一些具有时效性的限定活动内容 。 比如“梦之旅”就是通过完成每日更新的一些限定任务来解锁更多丰厚的奖励 , 这些任务实际上也与玩家的日常游戏内容相匹配 , 这也有助于增强玩家的活跃度和游戏粘性 。
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而对于佛系玩家 , 《奥比岛:梦想国度》也提供了类似放置游戏的资源收集功能 。 至于游戏中的主要付费点 , 也集中在了抽取并不影响游戏基础体验的时装和家具上 。 因此 , 《奥比岛:梦想国度》很好地实现了内容丰富与游戏减负的平衡 , 不同游戏诉求的玩家都能在游戏中找到符合自己心意的玩法 。
游戏也是一种循环?社交或成手游突破口
在时尚界 , “潮流是一种循环”几乎成为了共识 。 回顾历年来的时装发布会 , 经常能发现一种经典的设计在沉寂几年后又再度兴起 , 而“复古”本身就是一种热度不减的潮流设计主题 。 而回顾今年暑期档的几款新品 , 这种循环论似乎同样很具说服力 。
比如《时空猎人3》就是手游时代沉寂许久的格斗游戏的一次重新兴起 , 同时也是“时空猎人”IP在十年后首度推出续作 。 而《流浪方舟》更是对像素风美术和弹珠玩法的一次双料“文艺复兴” 。 至于《奥比岛:梦想国度》 , 则同样是14年经典IP的一次重新演绎 。
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在被MMO、SLG、二次元卡牌等热门品类浸润多年之后 , 这些曾经盛极一时如今却渐趋冷门的品类似乎又在这个暑期档 , 实现了一次集体回潮 。
不过 , 在GameLook看来 , 这种循环 , 并不是真正意义上的原地踏步 , 而是一种螺旋式的上升 。 除了技术进步和载体变化带来的品质与呈现方式的更新 , 5G时代手游本身所具有的一些独特优势 , 也在助推这一翻新过程——比如社交化 。
在《奥比岛:梦想国度》中 , 拍照打卡是一个无处不在的功能 。 甚至在新手引导过程中 , NPC也会主动邀请玩家拍照留念 , 记录下自己小岛的点滴变化 。 显然 , 与页游时代只能通过游戏内的好友互动来强化社交属性不同 , 在移动互联网高速发达的今天 , 截图分享等方式无疑为游戏的产品外传播提供了一个更为高效便捷的手段 。
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而在一年之前 , 同样是由雷霆游戏代理发行的《摩尔庄园》手游也将社交化作为了一个鲜明的产品标签 , 游戏上线后“童年回忆”的相关话题一度冲上微博热搜 , 借助微博这一广场型社交平台的传播 , 实现了对更大受众群体的传播覆盖 。
这也一样能解释为什么《时空猎人3》要选择二次元以及选择由B站来代理发行 , 通过对Z世代偏好的把握和对Z世代活跃社区的资源投入 , 《时空猎人3》成功实现了原本小众的格斗手游的一次用户破圈 。 而官方在B站不遗余力的内容运营 , 也进一步凸显了希望打造社区生态的愿景 。
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也正是得益于移动互联网带来的社交裂变 , 让这些经典的IP、玩法或风格真正有了生态化的可能 。 只有老玩家的持续活跃和新玩家的持续涌入 , 才能真正将产品矩阵变为产品生态 , 进而在长线运营中取得更大成功 。
因此 , 在未来 , 或许我们还将看到更多所谓经典IP在手游端的“文艺复兴” , 但借助手游的社交优势 , 这种“复兴”并不会只停留在表面 , 而是通过玩家们的持续参与和自发传播 , 为这些经典IP发出更大声量 。
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