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所有的计划都是由机器人伙伴来指定 , 玩家这只工具猫只需要根据机器人的提示与指导去解开一些谜题 , 顺便背着它度过一些难关(虽然它会飞) , 不过有趣的是“我”作为一只猫 , 竟然可以听懂机器人的语言 , 并且能看懂文字 。
这里要单独说一下 , 作为一款猫为主视觉的游戏 , 在解谜方向是不能根据人的常规思维去思考 , 比如遇到个桶 , 而旁边却有个高台 , 人类会更多的想到挪动过去 , 甚至是推动桶的转动 , 但是作为一只猫 , 解决方案则是钻到桶中滚动 , 毕竟猫猫可没有人类的力气 。
再比如一些窗台、栏杆等只有猫咪才能轻易到达或者穿越的场景 , 甚至连摄像头都无法惊动 , 都因为你是一只猫而变得尤为合理 。
操作体验
至于游戏的操作本体 , 基本上就是没有操作要求 , 因为这只猫不能自主跳跃 , 所以游戏中所有看似可以跳跃的地方都会被标注锚点 , 甚至所有可以推动的东西也一样 。
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玩家所有可以控制的内容大概包含了走、跑、叫以及看远方 , 在获得了B-12之后 , 甚至在后期 , 玩家也仅仅是多了手电筒和灭菌克的射线灯光 。
所以游戏中看似紧张的追逐戏码也变得极为简单 , 即使稍不注意被菌克沾到了身上也可以从容地甩掉 , 游戏的地图看起来很宏大 , 但实际上地图非常小 , 只是立体结构类似于中国香港早期的九龙城寨 , 房屋间距很近 , 杂物堆积的非常满 。
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再加上游戏主体内容其实非常线性 , 几乎只要沿着空地跑就会有让猫咪可以跳跃甩开追兵的地方 , 而游戏中后期会出现一定的战斗情节(姑且称之为战斗) , 这时候只要控制好机器人的开灯CD也基本毫无难度 , 甚至是过得稀里糊涂 。
唯一耗费时间的地方基本上就是第一次游玩的时候找路 , 如果熟练的话 , 预计游戏不收集全要素只要3-4个小时就可以通关 , 而如果玩家喜欢收集要素 , 那么恭喜玩家喜提背包颜色大礼包 。
游戏中还有一些有意思的操作设定 , 就是玩家可以控制我们的主角猫在地毯上、沙发上、甚至木头上进行磨爪子 , 然后也可以找窝睡觉 , 并且找到水盆喝水 , 但是 , 这些动作在游戏中毫无任何实际意义 , 并且游戏中还单独设定了一个猫叫键 , 在大部分情况下 , 这个按键的意义就是引得自家的猫咪满世界寻找哪里来的小猫 。
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唯一有一定意义的猫咪动作也就是叼着水桶、电池等某些特定流程物品 , 以及推倒一些碍事的路障或木板搭桥(还是为了推进流程) 。
《Stray》为啥一夜之间火爆的再探究
总结一下 , 《Stray》游戏整体的美术风格非常亮眼 , 除了美术贴图外 , 游戏在场景的灯光颜色把控上拿捏的十分精准 , 让这个城市中每一个区域的灯光以及景色都非常贴合当下的存在 , 比如追逐戏码的红色、贫民窟的橘色、切换场景时候的多风格变换 。
虽然大部分情况下玩家看到的都是一片狼藉 , 但是停下脚步细细品味 , 游戏中的风景还是非常值得一看 , 毕竟现实中真的很难找到霓虹闪烁并且荒无人烟的街道 。
其次就是猫咪本体非常加分 , 这里极大的让玩家觉得自己就是一只半成品的猫 , 至于为什么是半成品 , 因为作为一只养猫的玩家 , 会深刻的知道猫咪根本不会这么拼 , 如果把自家的猫丢进这个赛博朋克的机械世界 , 可能前三天都是找食 , 溜达、玩 , 如果机器人愿意提供食宿 , 相信在这种到处都可以跑跳的地方都会乐不思蜀 。
除了设定方面 , 游戏音乐方面制作的也非常优秀 , 甚至可以让玩家停下来驻足闭眼倾听 , 不过某些情景下的音乐切换却很突兀 , 不过既然优秀就不要在意这些细节了 。
最后 , 也是最最最重要的一点是 , 这游戏实在没什么竞品 , 甚至可以说独树一帜 。
猫咪当主角其实并不新鲜 , 举个猫咪的例子就是哈喽kitty的游戏一大堆 , 《枪火重生》也可以选择猫咪当主角 , 但是一只真猫就很新鲜了 。
游戏开发团队:我们曾经穷得只剩下猫
在游戏发售之前 , 与《Stray》相关的新闻就已经不少见了 。 其中也包括开发商BlueTwelveStudio的趣闻以及博客发言 。 早在2015年 , BlueTwelve工作室的联合创始人就开始了《Stray》的开发工作 , 在发行商AnnapurnaInteractive的帮助下 , 团队才于2016年在法国蒙彼利埃正式成立 , 并着手游戏的开发 。
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