娱乐中的趣闻|评价国产ARPG《亦春秋》:战斗有内在的味道( 二 )


最后 , 我觉得《亦春秋》场地还有很大的改进空间 。 每次进入战斗后 , 系统都会划定一个战斗区域 , 角色不能离开这个区域 , 这个设置不是问题 , 但是当与游戏的计数器系统结合时 , 人们的战斗体验并不好 。
虽然敌人的蓝圈和黄圈技能可以在游戏中中断 , 也就是说理论上可以使敌人无法释放任何蓝圈和黄圈技能 , 并将整个过程压制到底 , 但这种情况绝对是不可能玩小怪物的时候 。 多个敌人同时在一个狭窄的场景中发射他们的技能 , 但是他们为了躲避他们的技能而躲开了 , 他们没有时间打断他们 , 他们只能继续躲闪 , 变成恶性循环 。 原来在开放式的战斗中 , 比如《仁王》可以把敌人从战斗中拉出来 , 然后一个一个地打破 , 但是《亦春秋》不允许玩家做这个操作 , 要么小宇宙在整个过程中完美爆发 , 要么疯狂卖血使用神农剑法 。
创造性但乏味的解谜
【娱乐中的趣闻|评价国产ARPG《亦春秋》:战斗有内在的味道】现在 , 如果一款游戏没有带来一些益智元素 , 那么说你是RPG是很尴尬的 , 尤其是国内的RPG一直非常重视“迷宫文化” , 《亦春秋》也不例外 。
从游戏中的几张地图 , 如闽都地下、怪物海域和苍茫等 , 我们可以看到开发团队在解谜方面有自己独特的想法 。 《亦春秋》中的许多谜题需要同时激活两个机制 , 但两个队友推送机制的速度不同 , 这就要求玩家合理利用这两个机制来实现解题 。
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怪物海域石头和苍茫下的鱼群射击都是非常有创意的解决方案 , 但后者的实际游戏体验不是很好 , 仍有优化空间 。
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游戏前半部分的解谜部分非常明亮 , 但是当你进入最后一章(当前版本EA的最后一章)时 , 解决却的经验就差了 。 这和迷宫的设计有很大关系 , 前几章的谜题基本上都是没有重复的线性谜题 , 然而到了波谷山 , 解题就变成了一个反复的环形解题 , 取某个属性的帝国数组 , 然后跳转到平台上求解相应属性的数组 , 这个周期只能算是五个周期之后的破掉 , 这让人同时感到不安 , 没有任何成就感 。
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我在后期的《九霄缳神记》迷宫中也看到过类似的迷宫设计思想 , 当创造力耗尽后 , 会有一种随意游荡的感觉 , 我真的不喜欢 。
地图很大 , 空旷 , 缺少代入感
“地图大也是错?”我相信很多深受3Aopen世界影响的玩家一定会有这个想法 , 更大的地图意味着更广阔的探索区域 , 更多的NPC , 更多的交互和更多的深度游戏脚本显示 , 然而在《亦春秋》中 , Pangda地图没有带来匹配的游戏体验 , 这是一个巨大的失败 。
以第二个映射“闽都”为例 , 作为游戏都城中的主力 , 闽都的地图非常大 , 有两个副本 , 其重要性不言而喻 。 然而对于这样一个首都 , 功能性任务NPC(药剂师、农民、阴阳家庭、游商、山楂树、缙云)、不超过40龙套NPC)和13个分支任务(大多是不连续的任务 , 只有一个步骤) , 对面是大量的空房子和庭院 , 就像“鬼城” 。
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像《刺客信条:奥德赛》这样的地图充满了问号 , 而且到处都有NPC , 这极大地影响了游戏体验 , 但是《亦春秋》的另一个极端也让人感觉不好 , 如果一张巨大的地图 , 那么NPC的数量和路人都很少 , 这是对辛勤工作的城市的浪费吗?其实 , 如果我们能适当缩小地图的比例尺 , 增加NPC的数量和分支任务来营造沉浸感 , 就会让人觉得这是活生生的都城 。
细节缺乏打磨 , 可惜又无奈
在讨论了上述全局问题之后 , 让我们谈谈《亦春秋》的细节 , 对于刚买这个游戏的玩家来说 , 战斗系统和解谜东西太模糊了 , 相反 , 角色造型和音效等细节可以抓住玩家 , 也可以让玩家望而却步 , 这些地方只是《亦春秋》 , 这也是国内单机游戏中最稀缺的 。