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地图和流程这一块如果不能明显做出开放探索的互动感 , 又不想顾此失彼而舍弃以ACT战斗为主的紧张刺激感 , 势必要在场景的多样性 , 以及目不暇接的各类事件演出下功夫 。 于是在忍龙2中我们可以看到龙隼游走于全世界各个不同的场景 , 又或是旧战神三部曲用许多宏大场景和解谜来应对 , 猎天使魔女则是用让人应接不暇的各式演出来麻痹玩家 。 从这里也可以看出关卡流程和地图探索的重要性 。
现今市场趋势和可行配套
现今市场在经历了多年下来开放世界+魂系洗礼 , 透过地图和流程设计、配装配点的流派再佐以部分的动作要素、搭配各种气势磅礡的BOSS战的模式 , 几乎已经成为了主流 。 也因此纯线性ACT不仅往往被人贴上标签 , 还常被直接拿来和有着诸多RPG要素的ARPG比较 , 这是一个有点无奈的现状 。 或许对于只在意战斗的玩家来说无所谓 , 地图只是提供一个战斗的场地 , 但现今这个时代如果还是用坚持自身醍醐味的说法拒绝一切改变的话 , 这种日系拉面老师傅般的坚持 , 势必定只能有限度地顾好固有群体慢慢老化 。
反观只狼虽然是动作冒险游戏并不是纯ACT , 操作自由和招式上也有限制 , 但RPG味道很淡战斗体验和手段也不算太匮乏 。 只狼透过苇茗城本体去前后左右上下衍伸地图结构 , 加上过去时间点的切换巧思 , 搭配世界观架构和故事及NPC的互动 , 不仅让整个游戏的场景和世界观环环相扣 , 而且玩家探索互动时能感受到足够的空间感和新鲜感 , 让场景真正做到“活”了过来 。
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而不是像DMC5全专注在战斗上 , 地图变成敷衍了事的纯战斗场地 , 或是搭配无趣的机关和解谜再用上红魂评分来掩耳盗铃 。 同时伴随着显而易见的审美疲劳和重复厌倦 , 让玩家被迫高度重复游玩游戏唯一的强项:战斗 。 仿佛只要是纯ACT , 地图变化和关卡流程上的无趣就可以被高度包容甚至无视 , 只要有场地给我砍人、动作系统够有特色够复杂就好了 。
结语
线性纯ACT近十多年来受到了极大的挑战 , 不仅仅是ARPG和开放地图的浪潮以及市场口味丕变 , 单纯追求各式武器的招式和操作自由上的极大化 , 也很明显地越来越小众化 。 游戏有限的一轮体验里 , 除了硬派战斗操作和花式过场演出外 , 很难再有其他的玩法搭配来产生吸引力 , 因此除非是真心喜欢纯ACT的操作和手感的玩家 , 否则根本提不起进一步深入探索或重复游玩的兴趣 。
像光荣透过魂系+ARPG在仁王上的尝试 , 从而继续用三国题材的卧龙如法炮制 , 而特库摩当年的知名ACT大作忍者龙剑传就因为那鸡肋般的销量和三代的灾难就此被光荣束之高阁 , 这就是一个非常典型的案例 。 虽然DMC系列因其本身的IP角色魅力 , 加上卡普空本身的动作实力和声光效果 , 而延续到了第五代 , 但相对固定的玩家群体加上其大作等级的开发预算 , 在较为看重销量成绩的卡普空眼里 , 未来会是什么局面实在是非常难说的一件事 。
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同时不管是但丁、尼禄还是维吉尔 , 在动作系统上的花样也已经达到了天花板 , 剧情上更是看不出未来的发展趋势 。 连一哥生化危机都可以很明显地感受到怪物猎人系列的疯狂销量进逼 , 这样的情势下如果可以透过强化地图和关卡流程来辅佐原本的强项动作系统 , 进一步扩大市场的同时 , 也开创新的局面 , 或许比裹足不前的保守做法来得相对有未来性 , 不是吗?
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