游戏陀螺:铃空最终希望形成什么样的风格?
猫老大:我希望等我们的作品数量多了以后 , 能够形成像类似Devolver那样的品牌调性 。 他们发行的游戏其实各种类型的都有 , 但就是能给人一种共性的感觉 。 我希望铃空在未来也能给玩家这种印象 。
游戏陀螺:你们的游戏规模会越来越接近3A吗?
猫老大:会 , 但以我们现有的体量 , 像《昭和米国物语》这种规模的产品可能会持续比较长的时间 。
游戏陀螺:基于这样的团队体量和产品规模怎么应对全球化竞争?
猫老大:首先我们要继续坚持给玩家提供难以被替代的独特体验;同时也要有我们自己的文化特色 , 让全球玩家觉得这是一个中国开发团队做的游戏 , 玩起来和别的国家的游戏有明显差别——像很多人玩CDProjekt的《巫师》 , 会觉得它虽然也是一个RPG , 但明显和西方主流RPG不一样;第三 , 我们要让全球的主机玩家 , 觉得铃空游戏的审美调调 , 是符合他们期待的 。

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3、“卡普空那样规模不大但高产的公司是我们的理想型”
游戏陀螺:《昭和米国物语》的研发工作还顺利吗?
猫老大:现在的进度差不多是75%左右 。 团队大概27个人扑在这个项目上 , 我主要是担任制作总指挥和创意总监 , 另外还有一个游戏导演兼制作人 。
游戏陀螺:现在武汉的团队规模大概是多大?
猫老大:现在是38个人 , 去年这个时候差不多30个人 , 最近我们又新补充了几个人手 。
游戏陀螺:其实并没有进行大规模扩充 。
猫老大:对 。 我们工作室的定位就是 , 我们来把控所有的内容风格 , 以设计、技术 , 包括项目的统筹管理作为我们的核心优势点 。 一些需要大量的人力去完成的项目 , 都是外包出去 , 我们自己对团队规模的控制是比较严格的 。

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游戏陀螺:后续还会考虑继续扩充人手吗?
猫老大:会做小幅度的扩张 , 比如说从现有的规模扩大到50人左右 。 但是不会扩得特别大 , 还是希望靠一支小而精的团队 , 去做核心内容的把控 。 但是像资源量产部分的内容 , 依然不会用自己的人去做 。 这个模式和一些主机游戏行业的海外工作室会比较相似 , 很多海外工作室也是把大量的美术外包到中国来做 。
游戏陀螺:目前工作室的工作状态是怎样的?
猫老大:我们基本上是遵循着1055的工作时间 。 在国内做主机游戏研发的人才很少 , 而且相对来说做主机游戏会给人一种比较苦逼的感觉 。 我希望我们这些开发者能够像海外的同行一样 , 至少是不用太去羡慕其他的同行 。
游戏陀螺:其实还是希望给员工更多个人时间 , 让他们从生活中汲取营养 , 再反哺到游戏制作中 。
猫老大:对 , 这也是特别重要的 , 我跟他们强调过 , 之所以没有设置那么长的工作时间 , 是希望他们能够在业余时间自己去多体验一些作品 , 包括自己去充电 。
游戏陀螺:今后会不会考虑把产品的推出速度加快一点?
猫老大:从团队的管理和建设上去提升开发的效率是我们现在的一个重点方向 。 而且我们一开始团队本身的配制很不完善 , 所以在开发效率上很难形成高效的运转 , 经常需要很多人身兼多职 , 根据自己团队的配制 , 来灵活调整开发流程 。 但是我们现在实力比之前更强大了一些 , 也能吸引更多的人才加盟 。 此外 , 从《昭和米国物语》和《临终》开始 , 我们也在培养其他的游戏制作人 。

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《DYING:1983》
游戏陀螺:是指你们开始吸引一些有想法的制作人加入 , 让他能单独开辟另外一个项目?
猫老大:因为我们以后也会逐渐地变成以制作人为核心 , 多个项目组并行 , 像一些海外的游戏公司一样 , 分为第一开发部、第二开发部这样 。 从而在每一两年都会有新作品面世 。 其实和卡普空的做法会比较类似 , 像卡普空这样的公司 , 其实他们和很多欧美游戏公司比规模也并不算是非常大的 。 但他们的高产能力很强 , 而且能够保证作品的质量 , 这都是很值得我们去学习的 。
4、“主机游戏市场正处于一个历史性的分水岭”
游戏陀螺:为什么对B级片、Cult片这种风格的作品这么执着?
猫老大:主要我个人很喜欢这种风格 , 也是我这么些年积累下来的品位和审美 。 我和团队内部也聊过关于立项这块的想法 。 我是觉得现在市面上很多很成熟的3A游戏 , 其实是越来越缺乏个性化的 , 同质化越来越严重 , 可能题材略有区别 , 但是玩起来的质感和体验非常相似 。 我也思考过 , 现在游戏本身的工业规模越来越大 , 它和电影行业相比 , 就开始具有了一些我觉得不利的地方 。 因为电影本身会受到导演、制片人的一些想法的影响 , 它能够去体现出创作者的个性化表达 。
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