电竞世界|《第五人格》职业联赛IVL夏季赛成功举办背后,网易非对称对抗竞技布局脉络逐渐浮现 | 电竞世界( 二 )


网易无疑看到了这条增量赛道的蓝海 , 也明白非对称对抗竞技中玩家所追求的体验 。
作为网易非对称对抗竞技领域的首款产品 , 《第五人格》主要受众可以概括为喜欢多对一的团队型玩家(求生者玩家) , 以及喜欢一对多的个人型玩家(监管者玩家) 。
这两类玩家群体都无法被传统电竞项目有效覆盖 , 但又恰好是MMORPG和各类单机游戏的主力受众 。 STEAM平台目前稳定日均在线人数已突破2000万 , 游戏在线人物峰值维持在500万左右 , 剔除其平台内MOBA、FPS、大逃杀等竞技游戏 , 其余单机游戏日均在线人数约在400万 , 这一数据不容小觑 。 因此 , 从受众群体上划分 , 非对称对抗竞技与传统电竞存在巨大差异 , 但市场潜力却依然可观 。
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受众的变化 , 必然意味着游戏本身的侧重点发生改变 , 这两类玩家群体相较于传统电竞用户 , 数值需求并不明显 , 更多的诉求表现在游戏设定 , 游戏沉浸感等方面 , 而这直接影响了整个IVL的运作方向 。
02
游戏内容:观感多样化 , 使电影化竞技体验成为可能
近年来 , 随着电竞产业的高速发展 , 不少配套设施和相关产品 , 也如同雨后春笋一样拔地而出 , 客观地讲 , 这并不算坏事 , 毕竟无论从哪个方面考虑 , 产业的发展都是必要的 。 电竞产业虽然源起于线上 , 但是却必然要走入线下 , 这是任何一个产业 , 都必须要面对的现实 。 毕竟无论从哪个方面考虑 , 虚拟产业 , 最终必然根植于现实 。
虽然传统电竞赛事在国内已日趋成熟 , 但纵观近年各类赛事宣传视频 , “情怀、选手、城市”铁三角元素组合已成为传统电竞赛事宣发通用模板 , 从流程操作简易度考量自然无可厚非 , 但对游戏内容的忽视 , 使得目前各类电竞比赛观感上同质化严重 , 用户群体逐渐开始审美疲劳 。
如何从各类赛事宣发中脱颖而出 , 成为IVL官方必须解决的课题 。 从成品来看 , IVL这次大胆舍弃传统电竞宣发模板 , 实地取景 , 采用电影化拍摄手法 , 并让参赛选手演绎游戏角色与场景 , 用游戏内容塑造选手 , 再以选手性格丰富游戏内涵 , 将每一部宣传片、每一张赛事海报 , 都以电影级的视听风格呈现给观众 。
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这样的创新宣发模式在业内尚属罕见 。 网易能够迈出这一步 , 除了行业形势的逼迫除了对电竞宣传片新模式的探索 , 《第五人格》这种非对称对抗竞技本身的沉浸性特质也是必不可少的因素 。 正是游戏本身风格与背景的独特 , 才能让IVL官方在宣发时向悬疑类影视题材进行靠拢 , 进而参考国内电影行业的成熟经验 , 利用有限的资源打造出一种全新的赛事体验 。
当然 , 两种宣传风格无所谓孰优孰劣 , 不同赛事的侧重点本身存在区别 。 但就IVL的宣传方向而言 , 非对称对抗竞技赛事更具灵活性 , 能够借助产品内容的差异性 , 通过大胆创新 , 培育出更多元化的赛事宣发模式 。
03
选手培养:直播平台入局电竞职业孵化
从COA全球总决赛开始 , 抖音、虎牙等直播平台相继成为非对称对抗竞技赛事的选手孵化池 。 通过平台的海选比赛 , 用户从普通玩家 , 成长为主播或内容创作者 , 最终逐步成为职业选手 。 实现了由兴趣到事业的良性转变 。
从直播平台本身出发 , 海选的过程 , 也是自身流量积累与整合的过程 , 从海选走出的职业选手 , 兼具实力、流量、亲和度 , 选手本身就已经是合格的平台产品选手本身就已经实力与人气兼具 , 能够胜任后续的比赛、流量活动等多方面需求 。
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