博德之门|《博德之门3》—时隔多年再次归来,尚需打磨却潜力无穷( 二 )
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玩家的同伴并非像日式RPG中那样会一直往往会陪着玩家冒险到游戏结束 , 每个角色都会有着的自己的性格脾气与价值取向 。 玩家与其对话时如果说了不对付的话 , 会导致对方会生气 。 玩家在游戏的所作所为 , 也往往是有些同伴看好有些同伴反对 。 这些最终会导致某些的角色对于主角死心塌地甚至喜结连理 , 或是是反目成仇 , 决个你死我活 。 游戏中的各种NPC们有着各自的生活规律 , 对话自带的大量可互动选项也让他们显得更加活灵活现 。 不时出现的D20骰子检验机制在不断创造事件分支节点的同时 , 也不断地让玩家好奇事件分支的另一端又会在后面发生哪些有趣的故事 。
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可玩性丰富游戏的战斗
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游戏的战斗部分并没有引用老版《博德之门》的半即时机制 , 而是使用了拉瑞安工作室擅长的回合制并作出调整 。 角色进入战斗状态后 , 角色的移动与战斗动作是分开计算的 。 玩家进行攻击动作 , 橙色的行动槽并不会有任何损耗 。 而结合游戏中角色众多的可执行动作 , 以及高低差地形等要素 , 玩家可以根据自己的想法整出不少有趣的花样 , 例如让角色爬上山头一脚将敌人从山顶踹下了 , 或者举起自己的同伴当投掷武器直接砸向敌人 。 而正常交战的话 , 玩家也可以通过先将同伴们一个个分开 , 占据好各自的有利位置 , 然后再进入战斗模式来抢占战术上的先机 。 各种法术的组合使用能在战斗中起到事半功倍的效果 , 值得玩家花时间慢慢研究 。
让人满意的角色建模
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本作漂亮的角色建模应该让不少玩家印象深刻 。 相比当初因为得罪了某某机构而不得不将刻意大幅修改女性角色外观的《丑女座》(大误) , 本作要幸运得多 。 光角色默认模型就可以同时满足东西方玩家的审美观 , 强大的捏人系统则可以让玩家按照自己的审美 , 对角色的外观进一步优化 。 喜欢搞怪的玩家也可以凭借自己的脑洞整出各种奇奇怪怪的角色 。 不过从拉瑞安CEO的对玩家捏人的反馈的来看 , 似乎还没有哪位玩家的角色能奇葩到让他们满意 , 喜欢捏人的玩家不妨尝试挑战一下如果捏出一个能让官方工作人员目瞪口呆的角色吧 。
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关于游戏目前的缺陷
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游戏当前的缺陷不算少 , 加载场景时会经常会出现角色们集体摆成大字形出现在游戏画面中 , 过一会儿才恢复正常的诡异情形 。 不过这还算比无关痛痒的问题 。 当玩家玩得好好的突然来上一个闪退 , 或者沉浸游玩了好长一段却突然发现无法存档时 , 估计是能毁掉一整天的好心情的 。
游戏官方目前给出的建议之一尽量使用DX11模式进入游戏 , 建议先前没有通过该模式的玩家通过该模式进入游戏 , 可以使游戏的稳定性能提升不少 。
结语
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由业界新秀拉瑞安工作室所带来的《博德之门3》并没有原原本本地继承以往的《博德之门》(例如半即时模式 , 5个同行同伴等要素) 。 而是结合了自己先前《神界:原罪》的经验与一直伴随的幽默感 。 努力在繁复晦涩的老式CRPG与更符合当今需要的新CRPG , 耐得住性子的老玩家与被众多快节奏游戏熏陶的新玩家之间尝试去寻找中间值 , 使其成为一款更加大众化却又不缺乏深度的作品 。
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