VR|卡马克吐槽Meta:元宇宙不是空谈,技术体验、性价比是关键( 四 )


Carmack认为“即开即用”的VR产品将有望大幅提升用户体验感 。 目前Quest 2虽然已经足够接近这个目标 , 但是每次重新戴上头显时 , 很可能还需要重新设定边界、确认弹出提醒、等待主页载入 , 即使已经打开了VR应用 , 你可能还需要30秒或以上的载入时间 。
想象一下 , 如果打开手机也需要这么多步骤 , 需要2分钟才能载入 , 体验感肯定很差 , 而且现在大部分手机已经不存在这个问题 。 因此对于VR来讲 , 未来在降低用户阻力上还有很大提升空间 。
从用户行为分析Quest 2
Carmack表示:成本/售价对于VR头显很重要 , 但我担心在成本与技术创新的权衡上 , 很多时候人们更关注低价而不是质量 。 而对于科研团队来讲 , 他们通常愿意追求极致的技术创新 , 而不是关注性价比 。 而且他们已经见识过最新的技术 , 可能无法体会 , 一些基础的VR硬件实际上已经能为用户带来巨大价值 。
的确 , 有证据显示很多消费电子产品的需求曲线是非线性的 , 也就是说降价50美元或100美元后 , 销量增长幅度可能大于线性增长曲线 。 但仅价格这一点 , 可能还无法成为Quest 2畅销的原因 。 Quest 2不仅比Quest 1降价100美元 , 它的运行速度、分辨率等性能也有所提升 , 所以它的需求曲线很大程度上是非线性的 。
还有证据表明 , 即使是不要钱的VR , 也不一定能为用户带来价值 。 实际上很多用户并不会定期使用Quest 2 , 一些Quest 2甚至长期闲置 , 造成用户流失 。 相比之下 , 你很少会见到长期不用手机的人 , 人们可能会更换手机 , 但几乎不会长时间不用 。 这说明对于一些用户来讲 , VR还没有提供足够的价值 , 即使已经拥有VR头显 , 也不愿意拿出来使用 。
因此 , 目前VR还需要寻找更多应用价值 。 而这将需要从两方面来解决:软件升级和硬件升级 。
软件应用方面 , 经过仔细观察Meta发现 , 很多游戏主机都会经历一种循环 , 即会短暂流失一些用户 , 这些用户在新款优质游戏发布后又重新回归 。 因此 , Oculus发布大制作VR游戏《生化危机VR》 , 并在随后会进一步观察新优质内容对用户活跃度的影响 , 是否会吸引现有的一些用户回归VR , 并开始体验其他的新游戏 , 感受VR体验的升级 。
而硬件技术方面 , 也许一些流失的用户希望VR能增加面部表情识别、高质量AR透视等新的功能 , 但这将需要技术进一步提升 , 以证明这些新功能的体验比之前提升很大 。
而对于Carmack来讲 , Quest 2的功能已经足够 , 未来如果在Quest 2基础上进一步提升速度、降低成本 , 也有很棒的前景 。
未来技术发展
那么在Quest 2基础上 , 未来Meta的VR头显在哪些方面还将升级呢?Carmack认为 , 一些基础的升级包括优化软件系统、提升摄像头分辨率、扩大内存和闪存、加快计算速度等等 。 除此之外 , 他认为增加摄像头传感器没有必要 , 即使是现有的手机技术 , 也无法同时兼顾成本和摄像头数量 。
Carmack表示:硬件模组的数量将决定产品的价格底线 , 而通过软件实际上也可以从多方面提升VR体验 。 未来 , 还可以持续关注软件和硬件对于VR体验提升的重要性 , 比如接下来Cambria头显到底能为VR带来多大的价值提升 。
目前关于Cambria的信息很少 , 它可能将配备眼球、面部传感、RGB透视摄像头模组 , 以及Pancake透镜 。 Carmack指出 , Pancake透镜的成本更高、体积更紧凑 , 有助于缩减VR头显的厚度 。 此外 , Pancake透镜有望更加清晰 , 光学效率更高 。
此外 , Carmack认为散热也是限制VR性能的一大因素 , 也许下一代SoC计算效率更高 , 可以弥补散热问题 , 但Meta团队为了避免电池起火等危险 , 对散热措施的设计还是过于保守 。
实际上 , 他觉得现有的Oculus头显还没有充分利用散热系统 , 即使Quest 1配置不如Quest 2 , 理论上它也可以运行Quest 2的大部分内容 。 也就是说 , 他认为Quest 1和Quest 2能运行的计算量应该比预期中更高 。
尤其是在测试的时候 , 并没有探索到硬件的极限 , 因此并不知道在什么情况下Quest才会爆炸 , SoC芯片才会着火 。 Carmack并不认可这种保守 , 认为如果将硬件测试到极限 , 也许可以发现更多种有价值的优化空间 。
Carmack还表示:针对不同的硬件形态和应用场景 , VR头显可以配备不同的散热方案 , 比如高效的主动冷却系统 , 或是安静、轻便的被动散热模块 , 或是适合全天候AR眼镜的散热方案 。
他还提到未来的VR交互方案 , 目前双6DoF手柄的确在游戏领域展现出极大价值 , 未来也有望在多方面得到提升 , 比如:手柄支持自主定位、通过被动定位来降低成本、用手势来映射手柄按键等等 。 此外 , 未来也会有许多场景不需要手柄 , 而是用手势、脑电波、语音、注视点等方式来控制 。