在技能连招方面 , 与其他需要玩家长时间摸索 , 背板连招不同 , 游戏通过八卦文字的形式组合降低了连招难度 。 玩家在每一次攻击时 , 会点亮一个八卦文字 。 当满足条件后 , 玩家即可使用对应的连招技能 。 这些技能也以秘籍的形式散落在地图各个角落 , 需要玩家不断探索 , 才能变强 。
而在面对boss或小怪时 , 游戏也提供了弹反和闪避的玩法 , 在掌握好时机后 , 甚至能达到无伤攻略 。 虽说技能种类非常丰富 , 但技能的打击感略显笨重 , 希望游戏能够在上线时进行一定优化 。
剧情:主角身世扑朔迷离 , 短线故事趣味十足
游戏一开始时 , 以一段动画构建了“人、妖、灵”的整体世界架构 , 其中灵族以其修炼后获得的强大力量 , 维护着三族千年的和平 , 颇有制衡者的味道 。
其中 , 提到一位人族女子 , 该女子习得化灵之法成为灵族老大 , 协助人妖两族化灵 , 奠定了灵族的基业 。 而这一女子大概率是则是玩家在进入游戏后 , 那个唤醒玩家 , 指引玩家踏上冒险的画外音 。 而在神女祠中 , 似乎暗示了女主角和神女有着不同寻常的关系 , 也揭露了灵力的源头 。 原来灵力最初源于一块巨大的陨石 , 这块陨石给予灵族强大的力量 。
在世界观设定上 , 游戏在一开始就塑造了诸多悬念 。 神女如今身在何处?从石头中蹦出的女主角究竟有着怎样的过去 , 又是为何踏上冒险之路?女主角在离开初识场景时 , 闪回的那段攻击boss的画面又意味着什么?游戏并没有过多的描述 , 而是用这一个又一个的悬念 , 激发了玩家的探索欲望 , 令玩家浮想联翩 。
而在玩家到达灵枫谷时 , 游戏又向玩家展示了以npc为轴的短线剧情设置 。 一方面 , 通过富有感情色彩的配音对话 , 让玩家形成了对于npc角色的主观印象 。 另一方面 , 运用了极具生活气息的讲述方式 , 拉近了玩家与游戏的距离 , 让玩家能够在字里行间 , 捕捉解谜所需的关键信息 。
游戏中 , 最令人印象深刻的npc是刚进入灵枫谷地图遇见的大娘 。 令人意外
不足:引导逻辑仍需加强 , 交互细节仍需优化
说了这么多优点 , 游戏的确也有不少缺点需要改进 。
首先 , 不得不提游戏的引导问题 。 在游玩这款游戏时 , 笔者其实是试玩了两遍 。 在第一遍游玩时 , 感觉并没有明确的探索目标 , 虽然解谜道具的信息的确有指引 , 但设置得过于隐晦 , 同时游戏又缺少小地图 , 以至于玩家很难去发现提示信息所指向的具体位置 , 最终使得解锁幻境、找到隐藏区域变得异常困难 。
而在笔者观看攻略再次游玩时 , 笔者才发现游戏真正想向玩家传递的亮点 , 但在查看攻略后明显缺少了那种探索的乐趣 。 因此 , 游戏有必要将解谜的信息设置得更加易懂 , 或者是给予相应的任务指引和提示 , 配合小地图 , 给玩家设定一个明确指向 。
其次 , 在npc的人物设定和短线剧情的塑造方面 , 目前仍觉得有些不够饱满并缺少一定的逻辑性 。 npc之间缺少关联和互动 , 在设定相关任务的时候 , 会感觉有些生硬 。 并且 , 仅通过几句简短对话塑造人物 , 在任务方面也没有更详细的解释 , 让玩家在难以代入真实情感去体验剧情 。
同时 , 在塑造短线剧情时 , 缺少与世界观的联系 , 剧情没有很好地融入整个世界观之中 , 每个剧情显得过于分散 , 可有可无 , 无法构成一个统一的整体 。 因此建议 , 优化角色设定 , 充实人物形象 , 对任务的引导和描述进行更加细致化的设计 , 并通过不同人物短剧情的关联 , 为玩家提供发掘游戏世界观背景的途径 。
同时 , 游戏交互上也存在一些不足 。 首先拾取操作加入背包的交互设置显得非常复杂 。 玩家必须手动按键打开背包 , 并进行加入背包的操作才能拾取物品 。 当具有较多的道具探索要素时 , 这一操作不仅麻烦 , 同时还很难进行背包物品的管理 。 建议进行一定简化 , 同时优化物品管理 。
另外 , 就是跳跳乐的插剑操作体验一般 。 游戏中有不少需要插剑才能触及的解密要素 , 玩家往往需要尝试多次才能成功 。 一是因为7s的消失设定设置得有些反人类 , 再一个剑会由于重力产生偏移 , 导致玩家产生判断失误 。 建议游戏拉长剑的存在时间 , 或者干脆把剑做成实体停留 , 这样才能让玩家不至于在跳跳乐上浪费过多时间 。
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