即便是弓兵 , 射程也与其他兵种一致 。 目前 , 游戏中能进行远程攻击的单位似乎只有投石车 , 它可以在较远的地方就对城镇造成巨量伤害
即时行军带来了许多有趣的游戏内容 。 下面 , 我将会结合自己的游玩经历 , 具体聊聊一款能够自由行军的SLG到底有什么不同 。
丨 更广阔的可能性最直观的感受是更自由了 。
在绝大多数SLG中 , 行军被制作成了一个个任务 , 派遣某个军队到达某个地点 , 一旦命令下达 , 玩家能做的事情就是等待 , 中途无法修改命令 , 有的甚至连中途撤军都不允许 , 只有等到军队完成了任务 , 玩家才能下达下一个指令 。
而在《重返帝国》中 , 玩家在组建好出征的队伍后 , 出征的军队就可以在大地图上自由移动 , 而且行军本身也不再有军粮或体力(攻打等命令才会消耗武将体力)之类的限制 。 这意味着 , 除非因为军队的严重战损需要回城 , 玩家可以选择将一支军队长期派遣并部署到远方 。
与自由行军相搭配 , 《重返帝国》的行军速度也比一般的SLG更快一些 , 盯着屏幕1分钟只移动了2厘米的情况不再发生了 , 取而代之的是与“即时操作”相匹配的移动速度 。 但这速度也不会太快 , 战斗节奏和反应要求又明显慢于RTS游戏 。 总之 , 你可以从中看出《重返帝国》为了将两个类型兼容并蓄所作的努力 。
自由行军意味着许多全新的玩法 , 诸如在早期抢占远方的资源田时 , 在战力允许的情况下 , 可以用一支军队连续出征 , 而不需要经过“出征—回城—再出征”的循环 。 另一个例子是其他SLG很难做到的“集火” , 在《重返帝国》中 , 由于玩家可以操作多个友方单位 , 可以命令它们攻击同一个目标 , 这可以让玩家越级挑战高等级的资源田 , 也能够在PvP对战中用合适的策略以弱胜强 。
前期越级抢占资源田的时候 , 就可以采用围攻或者车轮战的方式拿下地块
受影响最深的 , 当然是联盟之间的战争 , 这也几乎是所有SLG的核心 。 《重返帝国》在这部分的体验可能会与大部分的SLG都不太一样 , 不过 , 由于目前测试开放的时间还比较有限 , 游戏还未进入大后期 , 因此我们只能聊聊我们目前已经感受到的内容 。
首先是玩家多了许多拉扯、袭扰的战术 。 由于移动的指令可以随时撤销 , 这就让佯攻成为可能 , 你可以假意派兵前往敌方领地 , 等到对方出兵拦截时转身就走 。 同时 , 由于所有战斗都是实时的 , 你也可以趁敌军正忙于其他战事(比如打资源田)时偷袭 , 半路横插一脚 。
攻城战更是最能体现自由行军系统价值的地方 。 游戏采用了一整张大地图的设计 , 除了自己的城镇内部 , 其他的所有内容 , 无论是军队、资源田还是城池以及城池的附属建筑物 , 全部分布在一张大地图上 , 战争也是实时发生的 , 这让联盟之间的战争有了纵深 。
在打下一座城市之后 , 联盟就可以开展它的建造工作 , 周边的所有设施都是直接建造于大地图上的
高等级城镇的规模相当惊人 , 在这个比例下 , 玩家的城镇只是地图上的一个小点
玩家在游戏中要做的 , 不是将军队堆到某个指定地点开始打消耗战 , 而是在守方一手构建的地形上 , 选择消灭敌方有生力量、拆除附属建筑或是直接攻城 , 这让战场的局势真正可称千变万化 。
概括来说 , 《重返帝国》相比同类游戏的独特之处在于赋予了战场以广度 , 大地图不再是背景 , 而是真正成为了具有功能性的游乐场所 , 以供玩家们逐鹿沙场 。
丨 扎实的SLG我们聊了这么多 , 大多是在谈《重返帝国》的自由行军 。 如果你是一名SLG老玩家 , 不难理解为什么我们会这么做 , 因为这是这款游戏与同类游戏相比最大的特色 , 也是最重要的亮点 。
但即便是不提这一点 , 《重返帝国》也是一款相当扎实的策略游戏 。 与微软合作 , 名中带有“帝国”的《重返帝国》在许多细节上也确实带来了“帝国”的感觉 。 在美术方面 , 《重返帝国》有4种差异特别明显的不同文明——这正是“帝国时代”系列的重要魅力之一——有来自全世界的不同文臣武将 。 远观有上文所描绘的一体化的大地图 , 而城市近景也称得上是车水马龙……一句话概括的话 , 它的画质的确是属于这个时代的 。 从这个意义上来讲 , 我比较遗憾它只有手机端——移动端的配置环境多少限制了它的发挥 。
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