赛博朋克2077|《赛博朋克2077》设计师透露,「武村」任务线比荒坂游行还费时


赛博朋克2077|《赛博朋克2077》设计师透露,「武村」任务线比荒坂游行还费时
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【赛博朋克2077|《赛博朋克2077》设计师透露,「武村」任务线比荒坂游行还费时】《赛博朋克2077》可以说是CD Projekt Red最具野心 , 但同时也让玩家最失望的游戏 , 不仅没有入围TGA 2021的年度最佳游戏 , 甚至因为Bug的修复时间 , 还延后了DLC以及次世代相关计划到2022年 。 而在最近开发人员也分享了一些开发中的趣事 , 其中就关于NPC武村故事线的任务开发难度非常高 , 比制作华丽的游行还要花时间 。
或许这也是CDPR放弃制作非线性内容的因素 。
日前 , 负责《赛博朋克2077》的首席任务设计师Philipp Weber就在最近谈到一些开发历程 , 通过同样身为任务设计师的Pawe? Sasko在Twitch上玩起《赛博朋克2077》时和观众进行互动 , 并且提到当时他们在处理游戏中和武村对话的一系列任务 , 制作起来比荒坂一年一度的夜城游行还要花时间 。
武村是《赛博朋克2077》中相当受到欢迎的角色 , 在主线任务中玩家与他见面几次后 , 了解到他是荒坂三郎的忠实护卫 , 因为发生了谋权篡位的事件 , 想要通过V(玩家)的证据向三郎的女儿华子告状 , 并在这段落中呈现出了非常精彩与华丽的荒坂游行场面 。
像是这种设计的任务确实不多 。
但这段剧情很特殊的是 , 玩家可以选择是否和武村前往 , 或是选择一起前往后还是独自过去 , 甚至还可以直接拒绝武村触发其他的发展 , 其中更是有不同的差异 , 这样非线性的过程设计可以说是非常困难 , 让当时的开发人员非常烦恼 , 每一个微小的动作和选项后方都有着大量的工作必须完成 , 你提前完成任务 , 或是采取了甚么行动 , 其他NPC肯定会有不同的反应 , 也会让整体剧情在发展上有独特的变化 。
也许正是为什么除了开头以及几个地方外 , 《赛博朋克2077》正式推出后几乎没有出现这种可以用不同方式或是路线完成任务的方式 , 反而越后期的任务就越线性 , 对于结局的不同选择也不需要花时间重玩 , 基本上大多在特定段落存盘完成不同动作就能达成 。