|JRPG结构设计思考——“故事”很重要,但最重要的是“扮演”( 三 )
此时最重要的手段是“交互”(比如和NPC对话 , 可以坐在椅子上等等) , 通过其他人或者事物的反馈 , 持续获得动机 。
还是以黑社会为例 , 剧情让玩家去找一个NPC收钱 。
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如果玩家一路走 , 和路边的NPC对话 , NPC还是“你好啊!”之类打招呼 , 那玩家就会疑惑“我扮演的是个人是不是不够社会啊?” 。
NPC表现出“我身上没带钱……求你放过我吧!”这样的对话设计才会增加玩家对主角的感觉加深 。
另外 , 如果街道上看到自动购物机 , 玩家可以用脚踹机器来获得饮料 , 自然会加深“我是社会人”的感觉 。
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比如《八方旅人》中 , 主角们因为特殊的身份可以从NPC或者场景中获得只有该角色才可以使用的反馈 , 这样玩家对于“扮演”的“TA”就会有更强的认同感 。
(我的一个基友因为看到可以偷一个看似贫苦的孤儿院的钱 , 并且发现里面的钱特别多的时候 , 把《八方旅人》吹爆 。 )
- 选项——变被动为主动
JRPG和美式RPG不一样的一点 , 在于JRPG没有那么多选择 , 且其中很多选择不会改变剧情走向 。
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但这并不意味着这些选择是无意义的 。
比如《勇者斗恶龙11S》玩家只能在“答应”和“拒绝”中选择 , 但如果玩家选择拒绝 , 这段对话会继续LOOP , 直到玩家选择了答应 。
这些选择作用在于 , 将原本被动的事件 , 变成玩家主动去承接的 , 从而给了玩家完成的动机 。
除此之外 , 这种选择也是给玩家表现真实想法的机会 。
如果这些选项能够真实反应玩家此时的所思想所 , 那么会大大加深玩家的“扮演”感 。
(如果您看到这里 , 恰好又有其他想法 , 务必在留言里与我分享)
2. 达成预期目标
当玩家拥有了去做某个事情的动机 , 接着就需要真正去完成这件事情了 。
玩家有了动机 , 也就有了“预期” 。
如果之前告诉我敌人是一条凶残的恶龙 , 那么玩家肯定会做好准备 , 决一死战 , 如果后面的过程中依旧是一堆史莱姆 , 最后遇到一个除了会喷火就没别的本事的龙 , 让玩家质疑“唉 , 好像这龙也没多可怕吗!” 。
就得在路上放一些同样凶残的杂兵 , 在打恶龙的过程中恶龙会吞噬自己的杂兵来补血 , 才会让人觉得这龙果然很可怕 。
- 玩法设计——角色展现
很多会吐槽“JRPG怎么老是回合制?” 。
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