直线网公众号|大佬!Maya+ZBrush+Substance制作泰坦野兽全流程 !

我对雕塑生物和怪物的热情源于斯坦·温斯顿(Stan Winston)以及他在侏罗纪公园(Jurassic Park)和捕食者(Predator)电影中的作品。
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泰坦计划
该项目基于Jaemin Kim的概念艺术,Jaemin Kim是一位了不起的概念艺术家,我一直关注他的作品。
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工作流程
我从ZBrush中的DynaMesh球体开始,进行了Blockout,然后使用抽取主插件将多边形涂料导出,并在Maya的Arnold渲染中对其进行了测试。这有助于我了解最终角色的外观。这个工作流程使我们更容易发现工作中的错误,因为我们不断在ZBrush中工作,很难看到我们自己角色中的错误。
以下是我如何检查工作的示例:
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这些镜头说明了在每次自我反馈之后,角色比以前的版本具有更好的身材。 Maya中用于外观开发渲染测试的抽取的网格。在这里,您可以看到我所犯的最初错误以及如何在下一个迭代中更正这些错误。
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建模进度:
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同样,在此阶段花一些时间在相机角度和焦距调整上也很重要,因为它会在图像的最终外观中产生巨大差异。同样,这可以揭示工作中的一些错误。
一些渲染测试:
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关于天平和皮肤的细节,我主要是至少在个人角色上,更喜欢使用优质的旧“粘土”,“移动”和“水坝标准”画笔进行尽可能多的手动工作。我在模型中使用了一些皮肤Alpha,但是在纹理化阶段,例如在Substance Painter中,Texturing XYZ有很多很酷的皮肤Alpha,它们是内置的,易于控制和操作
纹理化
纹理化工作非常简单。我使用ZBrush的多边形涂料作为纹理的起点。我不想在工作中使用过多的工具或预制的智能口罩。通过在Substance中生成的曲率贴图,我们可以实现很多目标。
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我将Substance Alchemist用作基本底座,因为我对该工具的功能感到惊讶,并想在角色工作流程中尝试该工具,因为它主要是为环境工作而设计的。我从简单的步骤开始,以生成可以在ZBrush中用作置换的高度图。然后,我在ZBrush中对基础进行修整,生成UV,并在Substance Painter中对其进行纹理处理。
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处理细节
对于“爪”,“角”和“脸部”功能,我没有使用任何Alpha或图像。多数情况下,我是采用老式的方法-手动执行。另外,从下面的进度图像中,您可以看到我在造型的早期阶段就对模型进行了PolyPaint绘制,因此它帮助我确定了需要在这些比例尺和角上添加的细节级别,并且我总是在对其进行测试之前进行渲染过多地讨论细节。
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灯光
我已经开始在Maya中使用“快速装备”功能构建Maya场景,并进行了一些手动蒙皮清理并创建了一些姿势。通过Ai Skydome Light的三点照明设置,照明场景非常简单,添加的HDRI具有非常低的强度,可提供整体氛围。
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今天的分享就到这里啦~
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