supercell|《荒野乱斗》国服上线,那个Supercell回来了?( 三 )
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以微信为例 , 社交软件上好友关系直接带入就不用多说了 。 通过游戏 , 玩家也可以直接邀请不在线的微信好友 , 好友列表中 , 每个人的等级、奖杯数也一目了然 。
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这些要素显然都有一些带动游戏热情的设计意图 。 而在这个基础上 , 游戏内的组队系统似乎在尽一切可能 , 来强化组队的便利性 。
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玩家在主界面时 , 系统会轮播当前在线、可邀请的队友 。 已经有队伍的好友 , 你也能清楚地看到他所在的队伍人数、是否还有空余位置可供加入 。 看到正在对战的好友 , 玩家可以加进去观战 。 而对于对战中好友的邀请 , 也可以一直保留到对战结束后返回主界面 。
就在我为了截图打开游戏 , 在主界面挂机的短短几分钟内 , 就先后收到了四五次游戏邀请 。 不难看出 , 《荒野乱斗》使出了浑身解数想让你和好友组队一起玩 。 虽然这是开服第一天 , 大众玩家最活跃的周期 。 但游戏在调动组队热情上的尝试可见一斑 。
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不过游戏在分享设置上做得倒是很克制 , 除了邀请离线好友之外 , 并没有其他能直接关联到聊天或朋友圈的内容 。
此外 , 对于国内玩家来说 , 背靠社交软件的账号体系下 , 组建、加入战队社群 , 以及后续的交流也会更便利一些 。 不过从游戏衍生出去的更长线的社交可能是后话 。 今天发生的一个小插曲却让我印象深刻 。
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就像任何一个火爆的游戏 , 都逃不过各种广告轰炸一样 。 我们内部建立的“大串葡萄”战队 , 起初就因为没有开准入验证 , 混进来一个广告机器人 , 刷屏了近100条以后 , 才被我踢出去 。
前期收入表现不如《皇室战争》 , 但这可能就是Supercell想要的?
《荒野乱斗》这款产品开发了4年、测试了17个月 , 是Supercell在前期投入时间最多的一款正式产品 。 此前测试期间 , 《荒野乱斗》并没有表现出Supercell式爆款的特征 。 根据Sensor Tower测试 , 《皇室战争》在加拿大测试期间60天内曾达到220万美元的收入水平 , 而《荒野乱斗》同一时段收入仅为15万美元 。
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一年多的测试期内 , 经历一系列改动后 , 《荒野乱斗》收入表现有明显加强 。 Sensor Tower的数据显示 , 2019年第一季度 , 《荒野乱斗》收入达到了2亿美元 , 单季度收入上超过了《部落冲突》和《皇室战争》 。
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