3DMGAME|《星球大战:战机中队》游戏过程锁定第一人称视角
《星球大战:战机中队》开发商Motive在设计游戏时做出了一些非常具体的决定 。 最重要的是视角 , 就像一些玩家预测的那样 , 在游戏中玩家将被锁定使用第一人称视角 。
【3DMGAME|《星球大战:战机中队》游戏过程锁定第一人称视角】
本文插图
在观察者模式(spectator mode)之外 , 玩家无法在第三人称/追踪视角中进行游戏 。 创意总监Ian Frazier在接受Gamespot采访时证实了这一关键细节 , 并解释了为什么能采用第三人称视角进行游戏 。
很明显 , 主要是出于平衡性的考虑 , 因为第三人称视角提供的信息比第一人称更清楚更详细 , 游戏风险也低得多 。 但事实上 , 每一艘星际飞船的内部设计都是可视的 , 而不需要花哨的UI来辅助 。
Frazier解释道:“整款游戏从头到尾都被设计成第一人称视角 。 ”“你是飞行员 。 所有的有用信息都集成在HUD中 , 所以你可以关闭所有的游戏层UI , 完全依赖于你的战机仪表设备 。 我们希望这能成为核心体验 。 ”
之前公布的实机预告很好地佐证了这一点 , 强调了玩家只要看一眼驾驶舱仪表和屏幕就可以追踪读取飞船的状态、能量、护盾等等 。
可以说 , 由于反抗军和帝国战舰完全不同的 , 所以将所有人锁定在第一人称是一个不同的、极具挑战的方式 。 例如 , X翼战机拥有护盾 , 驾驶舱视野广阔 。 相比之下 , 钛战机没有护盾 , 飞行员从驾驶舱内看到的东西也要少得多 。
“在1997年的《X翼战机/钛战机游戏》中 , 帝国飞船要处理的东西要少得多 。 从某种意义上说 , 这是一种优势 。 ”
“我们的游戏相当写实 。 钛战机没有护盾——你没有护盾 , 这是一个缺点 , 但这也意味着你不必管理护盾信息 。 他说:“当你在处理另一件事情的时候 , 你的注意力就会分散 。 你可以少处理这些信息 , 所以需要的空间也就更小 。 你失去的东西与你集中的东西形成平衡 。 ”
Frazier还提到团队和玩家的装备在每一场战斗中都会有所不同 , 所以挑战并不总是取决于每一架星际战斗机的固有缺点或优势 。
EA还没有宣布任何关于《星球大战:战机中队》测试版信息 。 这款游戏将于10月2日面向PC、PS4和Xbox One发售 。
- 建设|《青岛市城市云脑建设指引》发布
- 好友聊天|《QQ》能量值计算规则
- 临高|元老院快报:《临高启明》重新上架!今后工作如何展开?
- 新版《上海市轨道交通乘客守则》今天正式实施|视频 | 守则
- 社会化|《中国视频社会化趋势报告》发布 视频成为重要信息载体
- 芯片|中国移动联合芯讯通发布《5G终端、芯片及测试产业报告》
- 运动相机|Insta360影石ONE R入选《时代》2020年度最佳发明榜单
- 海南|海南12月1日起全面“禁塑”
- 平台好友|《妄想山海》好友列表介绍
- 《深入理解Java虚拟机》:对象创建、布局和访问全过程
