陀螺电竞|海外观点:电子竞技迫切需要统一的收视率标准( 二 )
2.非重复观看者标准:衡量有多少不同的人在某个时间点观看了该节目 , 以及他们观看了多长时间 。
有助于衡量市场营销活动的成功和游戏的整体影响力是该标准的优点 , Rietkerk说:“与同期观众相比 , (唯一观看者指标)能让你更好地了解用户留存情况 , 它更多的是一种绩效指标 。 对于发行商来说 , 它能让你知道你的游戏吸引了多少人 。 ”
它的缺点则在于缺乏公共可用性 , 跨平台的“视图”定义不一致 , 与不同的指标相比会产生误导 。
Pike认为 , “你会听到诸如LoL世界赛比Super Bowl更大之类的说法 , 但当你看数据时 , 你会发现Super Bowl是根据AWA来衡量的 , 而LoL是唯一观看者指标 , 这是一种完全不同的衡量标准 , 因此不能直接进行比较 。 ”
Odintsov补充道 , 在计算不重复观看者时 , 电子竞技排行榜会衡量Twitch流的不重复授权观看者的指标 。
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3.最高同时在线人数(PCU):指在直播期间同时观看的最高人数 。
PCU暂时没有缺点 , 它的优点是用于衡量特定比赛或活动的受欢迎程度
Odintsov说:“PCU受很多因素的影响 , 最主要的是举办比赛的时区 。 即便如此 , 该指标也非常适合比较同一地区(例如美国或欧洲)发生的事件 , 以了解哪个更受欢迎 。 ”
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4.观看小时数(HW):观看时数是按小时来衡量电视节目中观看者 。
HW常用于衡量品牌激活的曝光时间 , 很适合比较类型 。 Rietkerk说:“对于品牌来说 , 观看电视的时间可以很好地计算出人们观看时间 。 如果你想比较类型 , 这也是一个更好的衡量标准 。 ”
缺点则在于必须与其他指标进行比较以获得更好的结果 。 Odintsov说:“没有AMA或广播时间 , 就无法使用收看时间 , 因为85,000的平均收看时间可能已经达到100万小时 , 而125,000的平均收看者则达到了100万小时 。 这是由10,000名平均观看者实现的 , 平均观看者数量之间的差异接近10倍 。 ”
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为什么电竞行业需要统一的衡量标准?
当我们看电子竞技的收视率统计数据时 , 看到的结果往往并不是想表达的结果 。 原因之一是该行业仍在发展 。
Pike表示:“我认为衡量标准是零散的 , 因为电子竞技从草根起家 , 而早期电子竞技数据直接来自主办方 。 从电视世界的角度考虑 , 如果第三方使用一致的度量标准 , 那就给广告和赞助方面创造一个公平的竞争环境 。 ”
“没有中立的第三方报告数据 , 单个赛事数据就只能自己报告 。 他们记录的数据可能没错 , 但当你想用更大的指标引起轰动时 , 它在如何衡量和定义事物的平台、权利所有者等方面造成了很大的不一致 。 ”
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