概论|玄不改非,氪不改命:从概论和虚拟货币切入,剖析抽奖机制( 二 )
即便是这样 , 网游公司依旧会搞小动作:玩家阶级已经是公开的秘密 , 厂家会根据玩家的消费能力把玩家分层 。 大家会发现 , 那些第一梯队的氪金大佬 , 还有刚进游戏的萌新 , 他们抽中高级道具的几率似乎要比中游玩家要高 。 换而言之 , 厂家所公布的概率其实并不公平 , 以上述摩托车的概率为例 , 为了满足那些高消费能力的玩家和吸引性用户 , 厂家可能会把他们中奖的概率调整到3% , 然后将微氪玩家和零氪党的概率降低成2% , 然后做一个不伦不类的加法 , 于是最终概率就变成了我们看到的5% 。
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而且在实际生活中 , 这个概率要小得多 , 可能是百分之零点零几 , 我只是为了叙述方便单纯的给了一个数字 。 所以玩家本来就低得可怜的中奖概率还要被进一步压缩 。 从一开始 , 玩家就处在一个搞不清的状态 。 而且官方还经常搞几个托 , “我们帮会 , xx一次就抽到了 , 你们冲的钱不够 , 你们运气不好!”对于这种人 , 我只想说赶紧消失吧 。
假设真有欧皇一发入魂 , 或者说虽然没有抽中极品道具 , 但也拿到了其他不错的奖励 , 那么玩家可以说是赚了吗?
未必!
你投入的金钱 , 正在被不断的贬值
还是举个生活中的例子:一家商店搞了个抽奖活动 , 顾客需要花五元钱买抽奖资格 , 奖品是台大彩电 。 这个活动没有什么问题 , 因为人们都会觉得 , 万一中奖了就是血赚 , 即使没中 , 5块钱嘛 , 也没关系 。
但如果商店换一种方式 , 它给出的奖品不是彩电 , 而是自己设计的一个很像彩电的东西 , 这时顾客心里就会犯嘀咕 , 因为即便中奖了 , 也不好评估其价值如何 。
网游也是同样的道理 , 虚拟货币或道具的价格变动很大 , 就像最近的比特币价格就在暴跌 。 网游中的道具既不像贵金属那样本身具有价值 , 也不像纸质货币那样国家机构保证 , 唯一能对道具价值做评估的只有厂家 , 但伴随着游戏的不断更迭 , 也许当下的版本之子 , 没过多久就沦为了下水道 。 那些曾花了大价钱去抽奖的玩家 , 如果没有及早出手获取更大的利润 , 就只能是爽一时 , 然后自认倒霉了 。 不同网游的版本周期不一样 , 所以抽奖所获得的道具的价值将会更难延续下去 。
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除此之外 , 厂家还会用一种更加巧妙的方法 , 来淡化玩家在抽奖中投入金钱的影响——货币流向 。
不可能每个玩家都是欧皇 , 大部分人都只会抽到其他道具 。 但需要注意的是 , 这些道具在绝大多数情况下 , 都是可以通过在游戏里花时间 , 花精力来获得的 。 可以说 , 抽奖在更多层面上 , 就是将玩家获取道具的路径变得更复杂 , 本质上和“花钱买时间”没什么区别 , 那么我们可以衡量一下 , 去买专门简化日常 , 周常任务的减负令划算 , 还是氪金去抽奖划算 。 而且玩家在选择抽奖时 , 只抽一次的概率不大吧 , 当玩家充值的金额到达一个数目时 , 这个时候厂商就会优质 , 但不是极品道具的获取几率不断提升 , 不断刺激大众的心理 , 导致不少人越抽越上头 。 但实际上呢 , 这些道具都是可以通过其他非氪金手段来获取的 。 换而言之 , 在抽奖中砸进去的是真金白银 , 但获取到的东西可能会无比的鸡肋 , 玩家的钱 , 就这么被贬值处理了 。
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