动画|迪士尼动画的12条原则( 二 )
有时,“直线向前”方法和“姿势姿势”方法都可以互补使用。
05.跟进和重叠操作
当物体运动后停止运动时,物体的不同部分将以不同的速度停止。同样,并非物体上的所有物体都以相同的速度运动。这构成了迪斯尼动画原理的第五个要素。
如果您的角色在场景中奔跑,他们的手臂和腿部可能以与头部不同的速率运动。这是重叠的动作。同样,当他们停止奔跑时,他们的头发可能会继续移动几帧后才能休息-这是必须遵循的。如果您希望动画真实地流动,这些是重要的原理。
让我们看一下正在运行的松鼠,我们将看到它的尾巴使我们想起波浪运动。此外,当松鼠的身体下降时,它的尾巴尖也上升。或想像一下鞭子,运动从手柄开始,然后传递到鞭子的中间部分,然后到鞭子的末端。这些示例生动地说明了什么是重叠的动作。跟随运动也是如此。这项运动的一个例子可能是穿衣服的长发奔跑的女孩。如果她突然停下来,她的衣服,头发,手以及某种程度上她的身体会继续运动一会儿。从技术上讲,当一个或几个身体部位停止运动时,就会发生跟进运动,而身体的其余部分仍在运动。几乎没有什么可以同时停止。
06.慢进慢出
理解减速的最好方法是考虑汽车的起停方式。在获得动力并加速之前,它将开始缓慢移动。当汽车制动时,情况会相反。在动画中,此效果是通过在动作序列的开头和结尾添加更多帧来实现的。应用此原理可以使您的对象拥有更多的生命。
它的另一个名称可能是加速和减速。基本上没有恒定速度的运动。想象一下,您坐在自行车上,突然间以每小时40英里的速度骑行。您到达目的地,同时,您的速度从每小时40英里的速度下降到0(零),这是一个全停。缺少什么,不是吗?好吧,您坐在自行车上,然后加速,然后达到每小时40英里的速度,到达目的地后,您会减速至完全停止。这几乎适用于所有事物-丢球,开始跑步或跳跃,开始驾驶汽车,在飞机上飞行-减少运动的开始和结束。简而言之,一切都以加速开始,以减速结束。
07.弧
在动画中工作时,最好遵守物理定律。大多数对象在移动时都遵循弧线或路径,并且动画应反映该弧线。例如,当您将一个球抛向空中时,它会遵循自然弧线,因为地球的重力作用在其上。
所有生物(人,动物,鸟类,鱼类等)和许多其他物体的运动不是直线发生的,而是弧形的。想象一下一个钟摆,它的运动反映出精确的弧度。同样适用于整个手,腿,头和身体。一个完美的例子是步行。注意脚的移动方式。您同时开始升高和移动脚,最后降低并停止。你的脚作了弧形运动。您的骨盆也呈弧形移动。您可以尝试将脚以直线移动,因为只需要拖动它们而不用抬起地面即可。您的骨盆很可能会继续以弧形运动。投掷球时,您的手臂会沿弧线移动,而飞球也会进行相同的弧线运动。在动画中,弧线运动将显得更加自然和吸引人。
08.次要行动
次要动作用于支持或强调场景中正在进行的主要动作。添加辅助动作有助于为您的角色和对象添加更多维度。
例如,角色行走时头发的微妙移动,或者面部表情或次要对象对第一个对象的反应。无论是哪种情况,此辅助操作都不应偏离主要操作。
次要动作是为了补充和加强主要动作,或者意在分散或引导观众对其他动作的注意力,从而丰富动画并使之更具吸引力和牢固性。想象一下一个学生在考试期间伸手去拿一张试卷,他不确定地看着它们,怀疑地从一只脚移到另一只脚,他的眼睛在想-这是主要的动作。现在想象一下一个小学生用笔烦躁时的场景,这是次要动作。这使整个场景更深入,更有吸引力。
次要行动可能会成为主要行动。在一个有男生的例子中,我们可以将观众的注意力从主要动作上转移出来。例如,如果小学生无意地弯曲了笔并折断了笔,那么我们的次要动作便成为主要动作,因为观众将注意力从试纸转移到对折断笔的反应上。因此,次要行动成为主要行动。
09.计时
对于动画的这一原理,我们需要再次考虑物理定律,并将自然界中看到的内容应用到动画中。在这种情况下,重点在于计时。
如果您移动物体的速度比现实世界中自然移动的速度快或慢,那么效果将令人难以置信。使用正确的时间,您可以控制心情以及人物和物体的反应。这并不是说您不能花力气(特别是如果您正在创建一个虚构的世界)–但是如果您这样做,请保持一致。
这是用来演示动作或动作的时间或帧数。使用较少的帧,您的动作将清晰而快速;使用更多的帧,您的动作将变得平滑而缓慢。例如,您正在制作打击球的动画。为此动画提供4帧,您将有一个清晰而快速的打击:
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