全球同服打国战,后国战时代网易《战国志》做了哪些升级?
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在早期MMO品类,无论是仙侠、魔幻还是战争题材,最终都逃不开在强PVP玩法下去构建玩家社交的设计,国战品类正是基于对PVP的偏爱的用户群体应运而生。但经过2015年“端转手”热潮之后,国战游戏慢慢告别黄金时代,老牌游戏收入持续下降,2017年-2018年间面世的几款新作反响也差强人意。
一方面千百款如一的同质化玩法,让国战品类在设计上停滞不前。另一方面,为了达成所谓“千人同屏万人群P”效果,国战游戏普遍画质低劣,相比同期的MMO产品落后一个世代。最终导致国战游戏与其他MMO产品,虽然乍一看类型相似,用户偏好却差异极大,彼此之间难以认同。
因此在人口红利逐渐消退,用户进入存量市场的后国战时代,国战产品如何寻求“与人斗”模式的最优解?
出征海外的成功经验,是否值得国战产品借鉴?
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虽然传统的国战品类在发展中受到了阻碍,但有趣的是,竞争格局、用户画像均与国战游戏有一定重叠的SLG品类,在2014年随COK的发布迎来爆发,且长期制霸全球细分市场。究其原因,便是COK在海外同服的玩法在同质化的市场中做到了质变,国家团结与民族情绪在全球对抗中发挥到了新高度。
应该看到相比关起门自己打着玩,“打歪果仁”显然是一件更容易有群众基础的事情。在贴吧时代,“帝吧出征FB”这样的典型事件,让贴吧众被国外媒体反复报道。H1Z1“红衫军”更是让中国玩家的好战与团结在游戏圈闻名。一时之间传闻:中国网民在养蛊,中国玩家如狼群。
在这个背景下,从2015年便有不少海外版国战类游戏上线,不过海外即时战斗对服务器有较大挑战,且存在海外人数难以平衡的原因。这类产品尚未做到全球同服,大多只是以大陆、海外服分离的方式体现,最终也未能给玩家带来“殴打歪果仁”的实际体验,只能成为营销上的噱头。
因此,能够预见到如果有一款国战游戏能够真正衔接起海外与本土,其引发的话题效应和体验动力是空前的,会成为更有意义的互联网案例。
网易这款全球国战手游,为后国战时代做了哪些准备?
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就在今日,网易正式上线主打全球同服争霸的国战手游--《战国志》,这款以经典服、国际服并存的方式平衡国内外用户,从而在国际服中第一次实现了中国大陆、中国港澳台、韩国、东南亚可以在一个游戏服务器内进行的公平竞技。目前经典服已正式上线,而国际服备战也已开启,即将面向全球玩家开放。
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网易《战国志》将成为首个可以与世界同服竞技的国战游戏
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经典服抢先登陆,国际服开启备战
在传统的国战游戏中,饱受诟病的是其单调陈旧的游戏题材,简单粗暴的PVP战斗,以及粗制滥造的画面品质。网易《战国志》为了将经典的国战对抗,演变为跨国度的全球竞技,不仅在国战设计上做出改良,也对画面进行了大幅度的提升,在一个较高的游戏品质下平衡海外与国内玩家的口味。
在题材和游戏设计上,基于战国题材,以荆轲刺秦为假设,一刺决天下。营造了既基于历史又发展于抉择的世界观。玩家可以通过抉择改变剧情的走向,并塑造自己的独特性格,走向不同的道路。
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游戏中因为立场动机带来的剧情抉择
《战国志》其实已经清晰地认识到,如果单纯复刻传统国战是难以收获认可的,想要不套路的本质在于提升玩家的浸入感,营造多种类用户共生的环境。不同的抉择会为玩家发展出不同的性格特点,从而形成与众不同的性格特点。而不同的性格属性也会为后续剧情的发展带来不同的选项和加成。从而参与一段征程,征服一个朝代,共建一个世界。
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游戏中的同一剧情,因为性格属性和偏好带来不同的选项
在职业上,各具特色的兵谋、破军、墨弓、素心、鬼谷等职业,可以通过位移、爆发、控制等技能的搭配,凸显各职业优势与弱点,让玩家在国战中更注意彼此间的配合,而非像传统国战玩法一样只执着于站桩与数值的懒人喊麦游戏。
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《战国志》职业兵谋
在画面上,为了符合全球用户对美术品质的口味,《战国志》使用了网易自研的NeoX引擎。借助其基于点云的场景预烘焙技术, 得以渲染出高画质的战国世界。使得国战游戏第一次在画面上不输给同期的MMO产品。
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《战国志》游戏场景截图
在全球同服上,国战MMO区别于SLG游戏最大的难点之一便是减少游戏延迟,还原即时作战特色。《战国志》基于网易自研的Pharos全球网络智能动态加速技术,实现了如同自带UU加速器般的全球同服对战体验。
同时,为了便于全球同服下玩家间的交流,《战国志》也在游戏中内置了翻译系统,囊括中文(简体)、中文(繁体)、韩语、英语、泰语、越南语等六种语言,从而让用户能够广泛结交来自不同国家的朋友,享受国战中合作、外交的乐趣。
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《战国志》六种语言即时翻译系统
因此,全球同服争霸,并不是只做了一个能达成全球同服功能的国战产品。而是从体验入手对用户的社交系统,网络延迟,角色扮演内容,PVP玩法,美术品质等多个维度进行了补强,成为了一个短板更少的“水桶游戏”去参与国际市场。
晚了数年的真全球同服国战,或是下一轮出海的标配
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自网游时代以来,中国玩家与世界的对抗可谓是游戏史上不能不说的一笔。在这其中有中国玩家团结一心众志成城的民族特色,也有海外运营面对骤然涌入的中国玩家无法妥善处理的负面事件。
早年类似《魔剑》国际服这种海外上线,但国内未曾代理的游戏,就已出现国服玩家呼朋唤友,顶着高ping值出征海外,造就了保卫同胞,互帮互助,以少胜多的案例。魔剑的精英公会也是现今众多商业公会的一大起源。某些游戏的韩服,也曾因为中国玩家大量涌入针对性的采取了封号封IP等手段造成了更深刻的游戏仇恨,近年H1Z1里中国红衣军的故事更不必多言……从未有一个国家有如此多的游戏玩家,也从未有一个国家如同中国玩家有如此鲜明的协作意识。
但这一波红利,由于技术整合和厂商投入意愿的原因,始终只在少数SLG产品上有所实现,却正好契合当下国战市场的困境。
而后国战时代,国战手游面临的就是口碑如何沉淀和用兴趣如何激发的转变。全球同服是迎合全新契机的一种形式。后国战时代理所应当把强PVP内容扩展到国家与国家。让玩家凝聚力成为游戏内容,在国家与国家的背景下找到属于国战的位置。
全球同服既是国战游戏的新契机,也是对海外市场游戏习惯的挑战。网易《战国志》要做的不仅仅是要搭建起全球国战的平台,更是要做战国文化、中国式多人PVP游戏的传教者,在当前市场格局上有着破冰的意义。
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