功能游戏:不仅限于\"正能量\"

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功能游戏:不仅限于\"正能量\"

今年4月,腾讯在自家发布会上提到了一个名为《纸境奇缘》的游戏。

《纸境奇缘》并不是个新游戏,它的作者--比利时的Fishing Cactus团队早在2016年3月就让它登上了Steam。这个画风清新、玩法别具一格的独立游戏获得了Steam玩家96%以上的好评,销量28万多,在独立游戏中也算是不错的成绩。

《纸境奇缘》最吸引人的应该是它的玩法:主角小女孩骑着一只3条尾巴的狐狸,在一位"缺乏灵感"的作家撰写的新书中冒险,每经过一段路程就会解锁一些新的句子。在冒险的过程中,她需要不断认识旅途中的事物,消灭攻击她的怪物,解锁地图上的谜题,而这一切都需要玩家以打字--英文版是各种单词和短语,中文版则是汉语拼音--来完成。

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《纸境奇缘》毫无疑问是个不错的作品,作为独立游戏,它的画面相当漂亮精致,解锁新地图时仿佛纸张展开一般的演出令人耳目一新。对于国内玩家来说,它的玩法也能让人们回忆起小时候在学校电脑课上玩《金山打字通》时的场景--这在Steam评论中体现得尤其明显,很多"保持着学校里《警察抓小偷》纪录"的玩家对它爱不释手,表示"我居然玩《金山打字通》玩到夜里4点"……

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当然,假如只有以上几点,《纸境奇缘》并不是那种容易博得巨大关注的游戏。然而,在腾讯的发布会上,它第一次被冠以"功能游戏"的名字,和腾讯自己开发的一些游戏一起,重新介绍给国内玩家。这个十分陌生的标签似乎一下子"惊醒"了不少人--原来"《金山打字通》顶配版"可能真的不只是调侃。毫无疑问,这个游戏让人玩得不亦乐乎,但在关闭Steam之后,我们所获得的不只是"玩《金山打字通》到夜里4点"的单纯爽快,它还真的能让人学到点儿东西--不论是英文单词、日文假名,还是中文生僻字,甚至只是单纯地加快了打字手速。

这些足以让它被称为"功能游戏"吗?

我查了制作团队Fishing Cactus发布的一些帖子,在提到《纸境奇缘》的时候,他们说得最多的还是"独立游戏",对于"严肃游戏"或是"功能游戏"倒是未曾提及。不过,在不少游戏媒体对它的评论中,倒是很容易找到"结合了严肃与娱乐"(makes both serious games and fun games)的评价。

为《纸境奇缘》做出功能游戏定义的是腾讯,但腾讯却并非第一家提倡功能游戏的国内游戏公司。

今年年初以来,国内几家知名游戏厂商不约而同地提出了"功能游戏"的概念,并且公布了一些作品。从目前的表现来看,人们对它们的态度更偏向于观望--将"功能"与"游戏"并列于一个词语之中,在国内的舆论环境之下,似乎更像是为游戏揭掉"电子海洛因"标签,让它避免被"一杆子打死"的另一种举措。

的确,如果望文生义,"功能游戏"(Applied Game)或是"严肃游戏"(Serious Game)的称谓很容易让人产生一些不必要的误解。在大多数人心目中,"游戏"与"严肃"仿佛天生对立,游戏或许可以让我们获得一定的知识与技能,然而它最大的功能,毫无疑问是娱乐和放松。

实际情况却不是这样。如果我们泛泛地说"游戏"这个概念,它的含义实际上是很广泛的。作为它的一个重要组成部分,功能游戏也可以被说成严肃游戏,在大部分研究和统计中,它们已经被当成同一种东西看待。功能游戏如今不仅受到重视,发展迅速,而且还诞生了不少优秀作品。更重要的是,正如它的名字所表达的,功能游戏在当今社会生活的各个方面都发挥了越来越多的作用。

因此,要了解功能游戏,需要先从它的定义说起。

■ 什么是功能游戏?

如果以"Applied Game"或"Serious Game"作为关键词搜索,会得到非常多的答案。它们的侧重点或有不同,但都有一个共同的概念:

功能游戏(严肃游戏)是带有明确目标,而非纯粹为了娱乐而设计的游戏。

评价一个游戏是不是功能游戏(为行文方便,下文提到"功能游戏"时,默认将包含"严肃游戏"的含义,不再一一写出),最主要的就是看它有没有"目标"。这个"目标"的范围非常广,可以包括国防、教育、科技、医疗、建筑、工程、政治、风险管理、城市规划等许多方面。从这个角度看,我们非常熟悉的模拟类游戏,客观上也具备一定的功能游戏特征。它们之所以并没有被称为功能游戏,很多时候是因为游戏厂商担心"严肃"的标签会影响游戏的销量。毕竟在很多人心目中,"功能"和"好玩"还是一枚硬币的正反两面,它们毫无疑问可以共存在同一个游戏之内,但你却不能同时看到它们。

这实际上是一种误解。尽管功能游戏强调目的,而且这种目的大多与学习和训练相关,然而它们并不反对游戏本身应该具备的趣味性。简单说来就是,一个"功能游戏"必须好玩,就算不能像一些热门游戏那样让人沉迷,至少也得被玩家认可。否则,一个压根没有人去玩的游戏是体现不出什么"功能"的。

前面提到的《金山打字通》就是个不错的例子:它本身只是个打字练习软件,然而和朴实到简陋的普通练习相比,其中附带的游戏更容易让人投入,很多学生为了打破纪录而反复去玩,玩这些游戏的过程实际上也是在练习。即使是最苛刻的人也不能说他们在游戏中学到的单词就比普通练习中的差。

而在《金山打字通》自带的5款游戏中,"生死时速"(大家记忆中的"警察抓小偷")和"太空大战"(一个与《小蜜蜂》很像的游戏)又因为更好玩而受到了更多的好评--与这两个游戏相比,剩下几个打地鼠、青蛙过河、苹果落地的游戏就像是随便做来充数的。在《纸境奇缘》的Steam评论中,还真有人认真地将它与"警察抓小偷"对比,指出了游戏中可以再优化的一些地方。

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当然,在《金山打字通》之前,国外也有许多优秀的功能游戏。与《金山打字通》类似,它们在教育领域起到的作用往往是最明显的。

《俄勒冈小径》(The Oregon Trail)诞生于1971年,1974年正式制作完成,是美国历史上最成功的游戏之一,销量超过6500万份。而它正是由明尼苏达教育计算机联盟(Minnesota Educational Computing Consortium,简称MECC)开发的一款教育类功能游戏。

《俄勒冈小径》为帮助学生理解19世纪美国开拓者的历史而设计,玩家扮演一位1848年的马车领队,指挥自己的移民车队经过一条名为"俄勒冈小径"的道路,最终抵达终点开辟新家园。当然,这个过程中玩家会面临重重挑战,而且难度颇高,甚至诞生了许多知名梗--假如你与一位四五十岁左右的美国朋友聊起"你死于痢疾"(You Have Died of Dysentery),对方的熟悉程度或许不亚于"魂"系列玩家心目中的"You Died"。

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随着电脑系统、游戏主机与智能手机的发展,《俄勒冈小径》更是跨越了时间的界限,在包括DOS、Windows、Commodore 64、3DS、Wii、iOS、Android、Facebook等多个平台上不断推出新作,向它致敬的各类衍生作品更是层出不穷。

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《俄勒冈小径》的成功或许有一定的时代原因,功能游戏也未必一定要模仿它的模式。然而不可否认的是,自从电子游戏诞生并成为专业研究的对象以来,功能游戏就作为其中一个重要的组成部分,逐渐发展至今。

■ 功能游戏的诞生,比你想象的还要早

如今我们讨论的功能游戏基本上都是电子游戏。但在电子游戏出现之前,人们就已经开始研究游戏在教育、科学、技能培训等领域的作用。许多研究者认为,游戏在人们生活中的"目的性"可以追溯到公元前1400年前后、流行在古埃及地区的游戏"Mancala"。这是一种两个人玩的游戏,目标是获取对方手里的石头或豆子。Mancala是当时商业行为中的一种辅助工具,帮助人们在食物、家畜的交易中更准确地计算数量。还有人主张,现代的功能游戏是数百年前一些理论和实践的当代表现。

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第一个提出功能游戏概念并为其命名的人是教育和社会科学家Clark C. Abt,他在1970年出版了一本名为《严肃游戏》(Serious Game)的书。书中提到,"我们关心严肃游戏,是因为这些游戏具有明确、深思熟虑的教育功能,并且不仅用于娱乐"。他的观点成了一种理论基础,此后人们在定义功能游戏时,基本上都会谈到他和他的书。

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1972年,世界上第一款家用游戏机米罗华奥德赛(Magnavox Odyssey)面世。开发商在广告中强调了它的教育学习功能,因此有人认为这款主机上的游戏是最早的一批功能游戏之一。随后,前文中提到过的MECC开发了经营管理类游戏《柠檬水小摊》(Lemonade Stand,1973年)和策略类游戏《俄勒冈小径》,后者更是大获成功。

不仅限于教育,功能游戏在军事领域也很早就获得了重视。1981年,雅达利为美国军方制作了一款名为《Bradley Trainer》的游戏,它改编自街机上的第一人称射击游戏《战区》(Battlezone),并被用来训练新兵。实际上,上世纪八九十年代的很多功能游戏都是由商业游戏改编而来,比如1996年美国海军陆战队委托开发的《Marine Doom》,其原型就是著名的《毁灭战士2》(Doom II)。获得成功之后,这款游戏还向普通玩家开放了下载服务。

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进入21世纪之后,功能游戏又有了更大的发展。2002年,美国陆军发布了一款免费游戏《美国军队》(America's Army),注册人数超过了500万,被认为是"第一个成功的、执行良好的严肃游戏"。更重要的是,它"获得了公众的全面关注",学术界和普通民众都开始逐渐认识到电子游戏的潜力。

今天我们仍然可以玩到这个游戏

2004年,第一届严肃游戏峰会在游戏开发者大会(GDC)上举行,此后,对于功能游戏的研究日益增加。在欧美许多国家,包括政府在内的各类机构都为功能游戏提供投资,大学里设置了专门课程,并且鼓励学生开发此类游戏。

功能游戏在科学上的最大贡献来自2008年的《Foldit》。这是一款益智类游戏,如同它的名字那样,玩家需要通过折叠蛋白质来预测它们的结构。《Foldit》发售3年之后,几千名玩家联手,在10天之内就"折叠"出了MPMV病毒(Mason-Pfizer Monkey Virus,一种可以导致艾滋病的病毒)的精确结构,而这个问题此前已经困扰了科学家15年之久。随后,知名科学杂志《自然》(Nature)接受了一些基于《Foldit》的研究论文。2018年,参与某些特定项目的游戏玩家还可以在《自然》杂志的文章中列出自己的名字--当然必须是真实姓名,游戏ID是不行的。

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很多人将功能游戏理解为"不好玩"(这其实是误会)的游戏,而且也并不好卖。其实不然。功能游戏的市场在新世纪里进一步扩大。尽管仍然与商业游戏市场无法同日而语,但增长却十分迅速。2010年,全球此类游戏收入约为15亿美元;2017年,全球收入已经达到23亿美元,而且移动平台的游戏数量已经超过了其他所有平台。许多研究机构预测,到2020年,全球功能游戏的收入将会达到100亿美元左右。

这个数字看上去不怎么吸引人。在中国,排名靠前的几家游戏厂商每年的收入都远高于它。然而有一个事实可能会让你感到意外:直到2017年,中国仍然是购入功能游戏最多的国家。

■ 功能游戏在瑞典

本月初,我去参加了一场关于功能游戏的研讨会,主讲人是来自瑞典舍夫德大学(University of Sk?vde)的讲师Marcus Toftegahl和教授Per Backlund。从演讲与讨论中,他们介绍了瑞典对于功能游戏的研究、开发与推广。

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瑞典的游戏环境一直以来都堪称优秀。Per提到,多年以前,瑞典政府曾经以国家的名义资助个人购买家庭电脑,电脑的普及又让游戏(特别是电脑游戏)更加顺利地走进了瑞典的家庭。时至今日,许多瑞典教师愿意把游戏带入课堂(比如知名的《我的世界》),大学中开设了多个游戏研发专业,此外还有许多组织机构对游戏工作室进行全面支持。

Marcus曾在2016年对瑞典的游戏市场进行总体分析。经过调查,功能游戏在瑞典市场中目前只占4%,尽管比例不高,但在与教育、救灾、医疗领域的合作方面,不少功能游戏作品已经取得了良好的成效。

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比如,舍夫德大学与瑞典救援中心合作了一个消防员培训游戏。它构建了一个真实的物理空间,通过模拟器来让消防员们体验到火场真正的温度、物理压力给人带来的心理压力,3D引擎让游戏的"手感"尽量接近真实,场景的多样化则弥补了真实训练的不足,消防员们无法通过"背板"完成游戏,而是必须每时每刻都认真面对,就像他们真的在火场里一样。

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用Marcus的话来说,这个游戏至少能让消防员们"表现稍好",玩过游戏的消防员们认为自己"方向感更好"并且"更有自信"。实际上,虽然瑞典救援中心并没有拒绝让消防员们玩这个游戏,但也没有太积极推广。假如救援中心能够更加投入,游戏的细节打磨得更精细,或许它还能做得更好。

另一个设置在古堡中的功能游戏展示了这类游戏的另一类需求:Marcus和他的团队为古堡设计了一款互动游戏,它的操作非常简单,基本上动动手指就可以玩;游戏中有3个不同类型的故事,可以模拟古堡中人们的生活,玩家还可以与NPC进行互动。

游戏即将完成的时候,制作团队邀请了一些孩子去实验室里玩这个游戏。结果他们非常不喜欢,觉得一点都不好玩。然而时间紧迫,基本上来不及修改,团队后来将游戏原封不动地搬进真实的古堡当中继续测试。然而这个时候,几乎所有的孩子都爱不释手。

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这个例子或许可以说明功能游戏与环境的关系--实验室与古堡不同,一个人玩与40个人一起玩也不同,虚拟场景与现实场景更是大不相同。或许全球文化中都有像国内旅游景点那种"来都来了……"的消费加成,但毫无疑问,身临其境的感觉会让功能游戏的趣味性大幅度增长,这一点和所有游戏都是一样的。

此外,功能游戏还可以应用在另一个非常重要的领域--医疗。

《Elinor》是一款帮助卒中(中风)患者恢复的功能游戏。它面向的人群主要是52到71岁的老年人。我们知道,这类人群一般不玩电子游戏,对游戏的兴趣也不高,很多人甚至还对游戏比较反感。

因此,《Elinor》被设计成了一款独特的"掌机",可以让老年人们随身携带,在任何时候都可以开始玩。游戏的内容都比较"休闲",有些直接把市场上的热门游戏稍加改动就搬运过来(比如三消类、绘画类和赛车类),每一局的时间被控制在15分钟左右。

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在正式投入试验之前,制作团队对《Elinor》的预期很低。其中一个重要原因就是老年人可能根本不愿意去玩游戏,然而实际上,老年人们不仅喜欢玩,而且玩出了成果:在接受游戏试验的卒中患者中,有五分之四提高了肢体协调能力,其中一人甚至让整个肢体基本恢复了功能。

我们可以从瑞典功能游戏的实例中看到许多共通的内容,例如趣味性--如果游戏不好玩,没有人愿意玩,那么它的功能也就无法实现;功能游戏与"游戏化"(Gamification)相辅相成,既可以专门研发功能游戏,也可以进一步发掘普通游戏的内容,将它们用来实现富有意义的目的--正如《我的世界》中诞生了无数建筑师,历史学教授也可以把P社游戏用于研究,在这些时候,它们都可以算作功能游戏了,当然,我们还可以在其他程序或工作流程中使用与游戏类似的手段,让它们变得更有趣。

与其他游戏不同的是,功能游戏的开发者对于"合作方"的需求更强烈。这类的"合作方"可以是例子中提到的消防局、博物馆、学校或医院,也可以是其他行业或群体。合作方往往能够提出更加明确的需求。这对游戏开发者有着莫大帮助。

此外,与当前大多数游戏的做法不同,功能游戏虽然也会努力吸引年轻人的注意,但它们无疑在儿童、老年人的群体中可以发挥更大的作用。用它们来传播传统文化、保健、计算机等方面的知识,比传统的文字、图片等方式的效果更好。

■ 不管怎么说,中国的功能游戏起步了

"功能游戏"在中国听起来是个新词,但实际上,它离我们不算太远。在这个词还不为人所知的时候,已经有游戏公司做过这方面的尝试--它们可能还算不上功能游戏,但已经有了点功能游戏的样子。

2008年,上海淘米推出了网页游戏《摩尔庄园》。这款当年号称"中国儿童网上乐园"的游戏实际上是一个专门面向儿童(至少最初是如此)的虚拟网络社区。玩家在游戏中可以体验到冒险剧情、各类小游戏、购物、社交等内容,7至12岁的儿童可以通过它同时获得游戏的乐趣和生活中的一些知识和常识。

尽管当时还没有"功能游戏"的概念,但《摩尔庄园》在上线之初就隐约具备了一些功能游戏的特征。至少,它明确了游戏主要面对的人群--儿童,并且针对他们展开了一系列的特殊服务,比如每天0点到5点强制关服,比如每隔一小时就强制断线休息,比如对学习有益的在线答题,等等。在《摩尔庄园》当红时期,它的"防沉迷系统"甚至令许多家长也感到放心,被称为"绿色游戏"。有了它的先例,许多游戏公司也一拥而上,上线了许多专门面向初中以下儿童的游戏。

可惜的是,虽然擦上了功能游戏的边,《摩尔庄园》和以它为代表的儿童游戏仍然很难被称为"功能游戏"。这其中有一部分原因要归结为传统媒体在2009年左右的又一波"儿童网瘾"宣传,但更为重要的原因是它们在运营上仍然缺乏娱乐以外的目标--课金系统的引入(这在后来也成为媒体批评"从孩子们口袋里掏钱""让孩子上瘾""儿童版开心网"的罪状之一)、外挂横行,起初维护良好的防沉迷系统,到了后期也名存实亡。号称"为了孩子"的《摩尔庄园》,最终也难以逃脱变为普通课金页游的一员。

但无论如何,《摩尔庄园》可以算是一种尝试。当时的游戏公司或许还没有主动的意识,但我们的确有过一些针对某个特定人群,专门为他们设计,而且能让他们体会到乐趣的游戏。

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今年,腾讯、网易等国内游戏公司正式在国内提出了"功能游戏"的概念,并且开始涉足这个领域。从已经发布的Demo来看,这些"功能游戏"大多数都还在起步阶段。它们更多地体现出的是教育功能,游戏性却都有欠缺,还不太容易让人"沉迷"其中。当然,无论如何,对于中国游戏市场而言,这些功能游戏的出现都不是坏事。

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我们知道,国内的大环境对于游戏的态度一向十分苛刻,无论是"电子海洛因""网瘾""杨教授",还是曾经的"游戏禁令"与一刀切式管理,国内游戏公司虽然拥有庞大的市场和粉丝,在收入方面排名世界前列,达摩克利斯之剑却时刻悬在头顶上。

从这个角度说,功能游戏当然无法抵消社会主流对于游戏的偏见,游戏厂商在功能游戏领域的尝试,尽管可能出于现实的考虑,却也不能用单纯的"求生欲"来理解。至少,功能游戏展现了更多的可能性,拓宽了游戏的内涵,可以让人们在"娱乐""成瘾"的刻板印象之外,多花上一点心思来思考游戏,从而对它更加包容。

目前大部分的国内功能游戏都偏向公益性质,在商业盈利方面还没有十分明显的表现。从国外经验来看,"功能游戏"与"赚钱"并不对立,相反,随着智能手机的普及和数字化进程的加快,功能游戏很有可能渗透到更多的社会领域。在它们真正发挥重要作用之时,无论是需求量、收入还是盈利,很可能会达到一个令人瞠目结舌的高度--未来,功能游戏与一般商业游戏的关系很可能像是教科书与通俗小说,后者更容易出名,更容易为读者(玩家)津津乐道,更容易畅销;而前者的社会意义、重要程度不言而喻,一旦获得普遍认可,销量也是后者难以望其项背的。

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