西山居刘希:信任虚幻4,《剑侠情缘2》手游已投入过亿研发费

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5月23日,“2018 Unreal Open Day虚幻引擎技术开放日”在上海正式开幕,数千名来自全国各地的虚幻引擎开发者齐聚一堂参与了这场年度技术盛会。

在大会现场,GameLook有幸采访了西山居副总裁刘希,其向行业分享了使用虚幻4开发手游的宝贵经验,讲述了如何从招不到虚幻程序员、到形成一支“心力强大”的次世代游戏研发团队的经历。

在采访中,让行业感到震惊的是西山居单款主力MMO手游的研发投入已达到了过亿的标准,高投入背后代表着西山居多年来对精品游戏的不懈追求。

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西山居刘希:信任虚幻4,《剑侠情缘2》手游已投入过亿研发费

以下是采访实录:

自研大厂西山居选虚幻的原因:画面效果和代码定制化

西山居在中国游戏业一直是以自研见长,包括《剑网3》也是采用自研引擎取得了很好的成绩,西山居为何会选择虚幻4引擎来做游戏?

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刘希:

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《剑网3》采用的是自研引擎,我们也尝试过把它移植至手机端,但公司项目组并没那么多时间来做引擎的移植,所以选择使用一款更成熟的商业引擎,我们对比了众多引擎效果,最终选择虚幻4。我今天所演讲的内容就是围绕我们为何会选择虚幻4引擎,该如何去使用它,以及所遇到的困难和未来的发展。

对于MMO产品而言,您认为虚幻4主要吸引西山居的亮点在哪?

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刘希:

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主要是两个点,画面和定制化。

画面比Unity还是有明显的优势。定制化则是因为代码是授权的。当年我们在接洽Unity时,他们不接受代码授权。没有代码授权,只能在他们的框架下工作。两者相比,Unity会让开发者受到一定限制,但简单易用,可以快速开发游戏。而虚幻4引擎更开放,可以进行代码授权,开发团队自己去研究,当然如果使用不恰当可能会更掺。

对北京西山居而言,我们想挑战精品游戏,所以需要定制化内容。代码授权后,我们进行了很多优化改进。我们项目团队已经进行了100多条的优化改进,并且还提交了大量BUG、优化、适配、性能等问题,提交至虚幻4的代码库。

当然这也是双刃剑,产品效果越好,则对手机的要求越高。定制化内容越多,引擎越不稳定。这些坑我们都趟过来了,我们要让产品达到最好的效果。

现在国内开始逐渐出现使用虚幻4开发的大项目,您认为次世代手游时代是否来临?

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刘希:

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举个例子。端游《剑网3》是西山居的代表作,去年推出了重制版,效果非常好。实际上采用虚幻4开发的《剑侠情缘2》手游如果在PC上跑,效果完全不输《剑网3》,甚至有些部分还超越它。在手机端还是取决于项目的需求,以及对画面的要求。譬如针对小米MIX 2X、枭龙845的芯片或者iPhone X,其实我们还可以做到更好,但必须要考虑兼容低端机,还有大量数百元的手机,要想在这些手机上成功运行,必须做出取舍。

针对一些旗舰机型中对于游戏的完美画质,我们都是专门定制,与其他手机视觉效果不同。

心力强大,优化到极限:从崩溃率超30%降至2%以内

西山居使用虚幻引擎开发所遇到的困难主要在哪?

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刘希:

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困难太多了。《剑侠情缘2》手游选择与腾讯合作,在过腾讯TDR审核标准时就遇到了很多困难。比如崩溃率,用虚幻引擎开发后最初的崩溃率非常高,达30%以上。而腾讯要求崩溃率在3%以内,经过我们的优化及EPIC的合作后,修改了很多BUG,很多都录入到了官方引擎里。现在我们控制的BUG崩溃率保持在2%以内,引擎已经基本没有崩溃问题,现在更多问题是用户自身设备和系统原因。

崩溃问题极其恐怖,像之前30%多的崩溃率根本上不了线。虚幻4的内存占比也非常高,完全不符合腾讯的技术标准,我们把虚幻4的冗余内存全部处理了,优化了非常长时间,以至于EPIC的人都说已经无法再优化了,优化到了极限。

对于性能上的优化,我们根据不同的设备、不同的硬件、操作系统、芯片单独去做配置,一部部手机去做优化,只有这样才能让每部手机都能符合标准。在腾讯TDR审核标准里,市面上Top 100的手机必须完全适配,一台都不能少,否则对游戏的评级就会有折扣。所以我们必须每台都去解决问题,而不是只解决高端机、中端机就能过,而且在适配过程中,还不能牺牲画面效果,必须保证画面拥有足够的竞争力。

这个事情从项目开始之初就一直持续在做,我们引擎团队人数就有十几人,两个不同项目间也会彼此分享经验。

您提到的崩溃问题是因为设备性能导致还是其他原因?

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刘希:

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引擎BUG的原因,主要是集中在适配和音频部分。针对这些BUG我们和EPIC都改进了很多问题。当时30%多的崩溃率中,大概20%是因为引擎BUG,10%是游戏逻辑BUG导致,游戏逻辑在不同情况下应用引擎时也会产生BUG问题,这无关引擎问题。

你们的项目经历了这么多事情,您是否会自豪西山居程序员的强大?问题全都解决了、甚至有些是引擎自身的问题

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刘希:

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是心力强大。面对这么多问题,不是技术所能解决的,业内找不到懂虚幻4引擎的程序。我们2014年就开始在研究,2015年做DEMO,2016年项目正式启动。在这过程中,全中国基本找不到懂虚幻4引擎的程序,像EPIC吴总所提到的,两年前使用虚幻4引擎的研发人员全世界也只有100万,中国我估计那时只有几千人左右,且这些人大多数在上海、深圳,在北京根本找不到人,从招人到培养,再实践到项目上,我们团队经历了很多磨难。

引擎团队跟美术团队最后会决定产品最终效果的高度,没人怎么办?最后大笔一挥自己弄,我们招了一些有过自研引擎研发经验的程序员,边干边学,很庆幸这个方法非常有效,他们可以针对虚幻引擎做定制化的改进和优化。极大的提高了对引擎的熟悉度还提高了团队的开发效率,也为后面解决引擎各类问题奠定了很好基础。美术团队一定需要有次世代游戏制作的美术团队,我们当时从上海招了几个人。

西山居使用虚幻引擎遭遇的问题是不是每个后来的研发团队使用虚幻4都会遇到?

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刘希:

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他们未来肯定会“幸福”一些,因为我们帮后来的团队趟过了太多的坑。虚幻4引擎功能超级强大、非常复杂,所以对于今后使用虚幻4引擎的开发者而言,需要根据每个项目需求来制定,每个项目所遇见的困难也会不一样。

我们做的是MMO产品,属于困难集中爆发者,对性能和大量用户同屏在线的问题压力非常大。而在美术风格上同样也会遇见一些难题,该制定怎样的美术标准,如何制定美术流程,美术团队人员技术水平是否过硬等,这都是要面对的问题。这也导致项目研发成本很高,需要拥有足够规模的团队。现在你要想做一款商业游戏,其开发难度会很大。

好不容易解决了这么多困难,之后西山居是否将更坚定使用虚幻4开发?

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刘希:

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是的,北京西山居《加勒比海盗》手游、《剑侠情缘2》手游都是使用虚幻引擎。

单款手游研发投入过亿,西山居靠精品取胜

就像您说的,懂虚幻引擎的人才非常难找、人也贵,现在手游的研发费用是否已超过端游?

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刘希:

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我们现在研发的MMO手游,其单款研发成本都是过亿投入。《剑侠情缘2》手游我们150人团队,做了两年多,我每天看成本报表,我们的美术水准非常高,只有找一些3A次世代作品的外包公司,费用非常高。

西山居花了这么大的成本做手游,是否考虑同步做端游?

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刘希:

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其实现在端游这个概念已经越来越模糊,手游已经能在PC上运营,譬如使用模拟器,腾讯的模拟器已经支持虚幻4引擎。像《梦幻西游》这类产品,相当大一部分用户都是在PC上。但要做一个原生的PC客户端,则需要做很大的改动。虚幻4引擎在PC端和移动端上的效果和算法很多都不一样,需要重新配置。其实就是工作量的问题,我们在PC端上也能运行。所有的代码都是用C++或者脚本写的,两端都能运行,这取决于公司的发行策略。

现在手游通过模拟器完全能在PC上运行,而且效果比移动端只会更好,如果需要达到顶级效果,则需要单独做一个客户端,这就是一个时间问题,并没有技术难题。我们主要还是根据市场决定,端游现在是负增长,买量费用也非常高,而手游用户量巨大。

在武侠方面西山居有《剑侠情缘》系列、《剑侠世界》系列,西山居是否会投入IP改编产品的开发呢?

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刘希:

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有的,《加勒比海盗》手游是我们的IP改编产品之一,像日漫、国漫等二次元IP我们也有。不同的内容有不同的思路,西山居北京更立足于国际化,要打入细分市场。

当初为什么会选择《加勒比海盗》,我们认为迪士尼的IP更具全球化价值。游戏IP很难拿到,只能选择一些影视剧IP,而最优质的电影IP基本都在迪士尼手中,经过筛选,我们发现《加勒比海盗》最符合西山居的调性,也最符合我们想做的游戏类型。希望未来这款产品能做到全球化。《剑侠情缘2》面向大中华市场,《加勒比海盗》面向全球市场,非常适宜。

最近一年来,行业内能明显感受到腾讯、网易两家大厂带来的压力,武侠题材方面竞品也越来越多,西山居如何应对大厂带来的冲击?

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刘希:

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在移动端,我们将与腾讯进行深度合作,把《剑侠》品牌做透。

在以往过程中,西山居的整体量级与业内其他公司相比不是最大的,但为什么西山居还能发展至今?主要还是西山居的理念和文化,以及对游戏的理解。我们认为游戏并不是以多取胜,譬如《剑侠情缘3》在过去5、6年中一直在增长。

《剑侠情缘2》手游跟其他大厂的竞品对比过,我们的方向完全不同,是不同类型玩法的游戏。我认为最后还是看谁能把游戏本身发挥到最好,而不是一两个纬度做对比。

要论项目多少的问题,西山居当初也有很多项目,但最后决定集中力量做核心产品。在战略、运营、玩家画像上,西山居将与腾讯紧密合作。

武侠题材一直是西山居的王牌产品,用户也在期待西山居能否能做出新类型的IP系列产品,您如何看待这个问题?

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刘希:

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我们有做一些尝试,有得也有失。比如大连西山居在做枪战类,成都团队在尝试二次元,而珠海在尝试泛剑侠品类中衍生新内容。《剑侠情缘》系列并不只是传统MMO类型,也有很多衍生品,这个由《剑网3》团队主导。

一方面,我们把自己的主IP继续做大做强。另一方面,各个团队也在尝试新的内容。我们北京团队此次与迪士尼合作,拿下加勒比海盗IP主要是为了锻炼我们团队,与国际接轨。当拥有一定的积累以后,你才能去做一些更强大的IP产品。

这条路看着很美好,但并不是说说就能成功的。我们是一个相对成立比较晚的研发团队,所以需要先积累自己的能力。其他部门也在做类似尝试,而我们的策略是选择厚积薄发,先把自己擅长的内容做透,这也是西山居内部遵循的思路。

武侠类最自然的延伸是仙侠类,西山居有筹备仙侠产品吗?

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刘希:

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我们正在研发中,也许晚一点会对外公布。

西山居全球化思路与其他厂商不同,似乎一开始就做全球化产品?

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刘希:

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至少北京工作室是这样,我们先用西方成熟的IP去尝试打通这个市场。