在《任天堂Labo》上,Switch走入了一个误区
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《任天堂Labo》于4月20日发售,“Variety Kit”和“Robot Kit”合计首周销量12万份,消化率仅30%,首月合计销量也只达到21万,这样的成绩对于任天堂第一方品来说显然不是太好看,难道“Labo”的定位出现错误了吗?
并非如此,作为对轻度玩家市场的一次探索,《任天堂Labo》的定位是没有问题的,它针对的是非玩家群体,而并不是仅仅是孩子,《任天堂Labo》的失败也许牵扯出了更深层次的问题。
任天堂最新便携主机Switch 在发售之初就吸引了许多玩家,任天堂也随后逐步认识到轻度玩家不足的事实,显然《任天堂Labo》的诞生并非不合时宜。对于这款作品无法拉动 Switch 主机销量的问题,外媒 Game Industry 发表了自己的见解:
“Robot Kit”的设计问题严重
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首先,实际游玩“Robot Kit”的人与一旁观看的人感受并不相同,大人身背纸盒机器人游玩的场景没有起到正面宣传作用;再者双脚双手设置 Joy-Con 并背着一个巨大纸箱的玩法实在太过拘束。
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“Variety Kit”组装并不简单
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尽管“组装”是《任天堂Labo》想要传达的乐趣之一,而“Variety Kit”作为5款轻量游戏合集,组装仍具有一定难度,这或多或少会导致一部分潜在用户流失。
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没有体现Switch的便携概念
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《任天堂Labo》表现了一种针对 Switch 的全新玩法,但它没有发挥出 Switch 的“随时随地”特点,只能使用电视模式和桌面模式游玩,而这恰好削减了《任天堂Labo》的魅力。
可以看出 Game Industry 认为《任天堂Labo》的失败源于任天堂过分追求 Joy-Con 魅力的体现,而非 Switch 的魅力。
玩家真正想要的是什么?是 Joy-Con 各种“变身”的自由度?还是游戏游玩方式的自由度?答案显而易见,红外感应、HD 震动等功能只能是 Switch 附加价值的源泉,真正“随时随地”享受家用机画质的游戏才是 Switch 的魅力所在。
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