《底特律:变人》同人圈的盛宴 游戏可操作性也低将越受欢迎?

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大家评价一款游戏PS4游戏的时候会用到很多溢美之词,比如画面真实度高

场景好、人物自由度高、打击感强、人物支线多游戏性强、以及最最重要的:可操作性强,能够玩出更多花样。

论起这个,巅峰级作品简直是层出不穷,简直可以说是一抓一大把:

比如《血源诅咒》、《战神》、《鬼泣》四代重置版、《仁王》、《阿卡姆骑士》……

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这种可操作性简直是看着大神玩想剁手,自己玩就只能靠命硬抗背板累计经验然后过关了。

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但是这种打击感和一遍遍琢磨过关的爽快感却被另一些游戏取代了,例如今年大热的《底特律:变人》。

最近小编的首页全是底特律相关,也算是火遍微博、场景赛博朋克、内核定位精准的作品,而真正让这部游戏大热的可不仅仅是这些,而是同人。

同人,顾名思义指"自创、不受商业影响的自我创作",或"自主"的创作。它比商业创作有较大的创作自由度,以及"想创作什么,便创作什么"的味道。

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而微博就有相当多数量的同人作品,讨论热度赶超原作。

而在一片"欢欣鼓舞氪康纳"的欢呼声中,最多提到的就是"可操作性低"这个观点。

本来,尤其的可操作性高应该是褒奖的话,但是反而言之,可操作性低不就意味着摒弃了PS4优秀的打击感以及第一人称操作的爽快感吗?

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小编也和几位玩家朋友聊起这个话题,一部分浸淫PS4游戏多年的高玩表示无法放弃可操作性,毕竟这事PS4游戏平台做突出的优点,放弃就代表放弃一多半的乐趣,宁可回去重玩《血源诅咒》。

但是另一方面,路人玩家纷纷被刷屏的《底特律:变人》圈粉,甚至小编我买了PS4万年积灰的姬友也求问怎么买游戏~

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有此也衍生出了类似于"粉丝经济"的一批新入坑玩家。毕竟可操作性低,在一部分玩家里算是优势,代表好入坑。

但是同时也衍生出了一批只看同人,不多关注原作也不买游戏的"云玩家"。

不买游戏不帮原作企业充电的玩家到底算不算玩家?当然不算。游戏的运营和制作者的努力创意都在其中,不付钱养活难道就只有"用爱发电"?

如果"同人"不能让更多人关注原作这个载体,那么再多的爱也不值一度电钱。