【三言·专访】原来早有专家预见到“加密猫”之死,区块链游戏能

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【三言·专访】原来早有专家预见到“加密猫”之死,区块链游戏能

【三言·专访】原来早有专家预见到“加密猫”之死,区块链游戏能

出品|三言财经

采写|AuthurL

整编|谢雨霖

本篇采访系三言财经原创文章《

那只曾经把以太坊堵死的猫咪凉了,区块链游戏路在何方?

》的姊妹篇。三言财经首席智囊管AuthurL特地就“加密猫”产品周期濒临结束采访了SKSPORT团队联合创始人万明炬。

万明炬曾担任腾讯游戏战略总监,主持过腾讯网页游戏、手游、海外游戏市场、游戏社区、电视游戏、网络文学、动漫和电影等新兴业务的战略规划、业务拓展和投前工作。具备丰富的行业知识,对行业发展有着深刻的理解。下面,我们来看看专家是如何看待“加密猫”之死的。

三言财经:万向炬总您好,犹记得在欧链举办的starkings发布会上,您就对市面上的区块链游戏做过整体分析,认为加密猫这个游戏已接近生命尾声。您这个判断是基于什么得出的结论呢?

万向炬:在游戏行业,业界所用的标准基本一致,评价一款游戏品质的最重要参数就是看他的留存率,主要包括次日留存、7日留存和30日留存等。

为什么要看留存率呢?因为在留存率不变的情况下,给一个项目的运营资源越多,它的绝对产出,如最高在线人数和日活等,也就越高。因此,看一个游戏产品的绝对产出是没有意义的。只有留存率,才能反映一个游戏的真实品质。

我们知道互联网产品比的是转化率,从曝光到注册、登录、付费和复购来计算。而对于游戏来说,比的就是留存率。

而加密猫这个游戏,从它上线后达到巅峰后的那天算起,它的30日留存率只有3%。在游戏业,3%的留存率意味着什么?

所有的游戏大厂,以腾讯游戏为例,内部基于留存率把游戏分为1星到超5星,几年前超五星游戏的标准大概是次日留存90%以上,7日留存85%以上,30日留存在75%以上。一款30日留存只有3%的游戏,在主流游戏大厂看来,是款已经停服的老游戏或不能上线的新游戏。

三言财经:像加密猫这样类似的区块链游戏非常多,加密猫现在的情况如此惨淡,是否意味着其它类似形式的区块链游戏也将面临同样的危局?

万向炬:是的,类似的游戏也面临相同的情况,他们不但最高日活和交易量远不及加密猫,30日留存也都低得惊人。不仅仅是类似的游戏,绝大多数区块链游戏,其30日留存都很低,且生命周期不超过45天。

三言财经:一个游戏是否成功,最重要的指标是哪些?区块链技术是否能够提高这些指标呢?

万向炬:最重要的指标就是我们之前提到的留存率。

目前市面上的区块链游戏,还没有看到留存率因使用了区块链技术而提高。这可能的原因是目前的区块链技术性能不佳,只能支持一些“轻”游戏。目前的区块链游戏类型中,基本上是以“经营类”为主,在这类的游戏中,设计一直是以过程体验为主,结果激励为辅助。而区块链技术引入后,将结果激励无限放大,大到影响甚至完全放弃了过程体验,丧失了可玩性,而游戏没有可玩性,就只有投机价值而已,这样的游戏的留存率是不可高的,因为它已背离了游戏的本质——好玩。

三言财经:其实从交易量和活跃度来看,加密猫早已是风中残烛,然而今年三月却还有多家投资方向其投资1200万美元,这是为什么呢?

万向炬:我并不比了解这笔投资和投资人,如果属实,此投资风格可以参考2002年前的互联网,投机一个热度很高的资产,而与产品价值无关。但2002年后的互联网历史对区块链早有预言:产品好用,Token才是代币;游戏好玩,道具才是资产。

三言财经:您认为游戏行业的痛点有哪些,这些痛点是否适合用区块链技术去解决?

万向炬:其实传统游戏行业的痛点也有很多,其中一些适合用区块链技术去解决,一些不适合。区块链的独特优势在于,他能让游戏更公平。

在传统的模式中,不论是玩家和平台之间的博弈,还是玩家之间的博弈,信任成本非常高。而基于区块链的智能合约,天生就是信任的解药,规则上链,结果上链,都是让游戏更公平的极佳手段。

三言财经:您对今后想从事区块链游戏的从业者有什么建议?

万向炬:由于目前区块链技术的不成熟,很多从业者认为它就像一片沙漠,在这个沙漠里,只能开赌场或做庞氏金融衍生品。今年1月前,数字货币这杯啤酒99%皆泡沫,很多做区块链游戏的人并没有想做一款长周期游戏,更多是想快速发个只有投机者但没有用户或玩家的币。但事实上,沙漠中应该是有绿洲的,就像2004年只能拨号上网的端游和2012年Iphone3+3G的手游,都产生过至今长盛不衰的网游IP。在区块链技术从初期走向成熟的过程中,每个阶段,我们应该视沙漠的贫瘠程度,扬长避短,用心耕耘,在沙漠中寻找绿洲或种出仙人掌。

第一,以目前的阶段来看,比特币的TPS只有个位数,以太坊TPS也不到二十,EOS的千级TPS承诺现在还没有实现,测试网络单链稳定只有几百,“实时反馈”的游戏是不支持的,只能做“异步”游戏,除了已经出现的养成经营类,还可以是竞猜,策略等类型。

第二,是用好IP。这个我想在游戏行业有经验的从业者不用说就能理解,你用一个没人知道的IP和一个自带千万流量的IP,最后游戏出来的效果一定是不一样的。

第三,一定要去问自己一个问题,如果一款游戏我能够在中心化手游平台上玩到,为什么要千山万水到区块链上去玩,尤其是在区块链如此卡顿,还需要“科学上网”去使用门槛很高的数字货币交易所或钱包去转账的情况下。以现有区块链的TPS性能之低,从好玩性上面讲,很难做出超越手游的游戏。那么只有在用户在乎公平性超过好玩性,也超过高门槛的游戏类型中,我们利用区块链的独特的优势,把游戏的公平性做到最好,且不挑TPS。举例来说,竞猜类游戏,比如我们的starkings,正是把这点放大到极致。

总的来说,区块链游戏的努力方向如果用一句话来总结,那就是《头号玩家》中的那句:把游戏还给用户,我的游戏我做主。

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