AR发展面临着十大问题

苹果公司ARKit和谷歌ARCore的发布,引发了全球开发者的创新热潮,他们向人们演示了一波又一波的AR应用。未来,AR很有可能将取代移动成为主流的消费者平台。

 

但AR发展还面临很多难题,在演示Demo和实际可用的项目之间横着一条漫长的道路,增强现实流行起来需要的时间,可能要比我们预想的长很多。在构建AR/MR内容时需要考虑这10个方面:

 

1

硬件限制

 

ARKit和ARCore都寄希望于硬件厂商未来发布的手机上,这就意味着,有大量的消费者将被排除在外,除非他们升级自己的硬件。目前谷歌和苹果的解决方案都不是跨平台的,所以开发人员不得不从苹果切到安卓,或者从安卓跳到苹果,以满足大多数用户的需要。

 

2

你仍需要一个应用程序

ARKit和ARCore都集成到设备的操作系统中,这使得它们与那些只在系统上一层的第三方软件相比,拥有更强大的性能。但是,包含内容和体验的代码仍然需要通过应用程序来下载。事实上,开发一个App只是冰山一角 ,如何把App推销出去才是更艰巨的任务。

 

3

没人想体验功能单一的产品

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为了让自己的应用看起来值得下载,开发人员应避免任何功能单一的体验。就算你能创作出一段世界上最酷炫的动画,但在反复观看后,它也会变得很无聊。

 

想要做出好的内容,你可能需要问自己这些问题:用户在第一秒可以做什么?在第一分钟能做什么?在第一天和第一周呢?体验不能一成不变,你得确保它们能不断升级。除了让内容更有深度外,解决这个问题的唯一办法,就是提供一个动态的解决方案,每次都有所不同。

 

4

昂贵的3D

预算通常是“梦想杀手”,对AR和MR而言,大部分预算被用来创造3D的东西。客户端要么没有真正可用的3D设备,要么没有可用的格式。如果要将电影/VFX分辨率或CAD制造文件,转换成可以在消费者移动手机里使用的3D内容,这是一项极大的工作量。而且,所需的3D 数量也是个问题。

 

正如前面提到的,内容的丰富性很重要。例如,演示一张咖啡桌很简单,但如果某个品牌要展示数百种产品,又该怎么办呢?IKEA Place App就是一个很好的例子,它集合了大量的3D对象,据说目前已经有超过2000个品目可以AR展示。

 

5

位置的限制

有一个原因可以解释为什么这么多的ARKit Demos是在开阔的地方演示的。由于ARKit和ARCore无法检测或解决,使得碰撞和遮挡成为一个重大的问题。细心对比的话,我们会发现,一个在广阔空间看起来很棒的演示,如果在咖啡厅或在课堂上演示,看起来就像被破坏了。

 

当位置发挥作用时,就有更多的因素需要考虑进来,这会很不一样。我们不得不面对快餐桌尺寸,零售商理想的客流量,主题公园的照明条件改变甚至地标上的磁性干扰等等。

6

避免体验疲劳

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针对手机,经过多年的原型化和用户测试,我们知道,不同的用户类别对疲劳有不同的程度或阈值。例如,年幼的孩子很难跟大人一样,双手握住手机还能同时在屏幕上操作;而成年人购物时通常只有一只手可以操作手机。创造AR体验时,要避免造成类似的不便。另外,疲劳也会影响硬件,因为AR需要一个打开的摄像头,这样的话,会非常快地消耗电池,并使设备变热。

 

7

社交化

当匹配其他技术时,AR是最强大的。用户自然想分享他们的AR体验,因为它是将3D内容放入真实世界的唯一技术。然而,社交仅仅是一个开始:实时数据可以使AR变得及时,GPS和信标可以帮助它定位,而且能满足各种企业需求让AR变更实用。

 

8

与消费者沟通

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这可能是最容易被忽视以及最困难的部分。消费者想知道为什么一个应用程序值得下载,而且在他们下载之前要对它的工作方式感到满意。传达这个信息可能会发生在不同的媒体或者社交平台上,如果是在线下商店的话,这个一般是店员的责任。一旦用户下载了应用程序,就必须指导他们如何使用,还有,如果出现了不工作的情况,该怎么办。

9

不要忘记数字对象“触碰”的物理部分

在开放空间或空桌子上,AR可以是一个非常有吸引力的体验。在真实世界中放置一个数字的(digital)玩偶是有趣的,而如果你还可以让这个玩偶走到一辆玩具车前,打开车门,然后开着车走了,它就更有趣了。一只在草地上奔跑的虚拟宠物很可爱,但当它会去寻找一个真正的网球,或者知道怎么把网球拍进去球门时,它变得更有趣。

 

10

一切都刚开始

 

随着新进步的继续出现,开发人员面临的挑战会越来越大。离重新颠覆整个行业,我们还有很艰难的路走。

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