思·辨 | 在全球掀起热潮的电子竞技能进入奥运会吗?
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Adam Minter
彭博专栏作家
古希腊的奥运会为勇士们提供了机会,让他们可以在非致命的竞技比赛中证明自己拥有可置人于死地的格斗技能。两千多年后,电游玩家们可能很快也会拥有类似机会。国际奥委会此前宣布,那种能在观众面前展示的多人视频游戏(亦称“电子竞技”)“可被认定为体育活动。”随着这一问题的解决,国际奥委会很快将启动最早于2024年将电子竞技引入奥运会的进程。
尽管在许多人看来,为电游玩家颁发奥运奖牌的想法听起来有些荒唐可笑,但却是一个姗姗来迟的进展。在奥运会和其他传统体育赛事收视率不断下降的同时,电子竞技的发展速度却很快,它深受年轻人的欢迎,特别是亚洲发展中经济体年轻人的欢迎。近年来,一些在大型体育场馆举办的电子竞技比赛屡屡呈现门票供不应求的局面,包括2016年在纽约麦迪逊广场花园球场举办的连续两晚的电竞赛事。如果国际奥委会希望自己能在休闲活动的主平台早已从运动场转移到电子屏幕的世界中继续受到关注——重要的是吸引更多中国和日本以外亚洲地区、传统上奥运奖牌数量落后国家的观众——它就得想出办法,将电子竞技纳入奥运项目。
电子竞技起源于20世纪90年代初,个人电脑联网和网络游戏的出现,让组队参赛成为可能。在韩国政府采取多种措施投资建设互联网基础设施,创造了优越的电游环境之后,电子竞技首先在韩国得到迅猛发展。2000年,韩国文化体育观光部成立了韩国电子竞技协会(Korean Esports Association)。由玩家选择任务角色进行战斗的多人幻想冒险游戏,例如《魔兽世界》(Warcraft),在国际上产生了巨大反响。在美国,富有的郊区居民在家里的个人电脑上参与多人电游;中国新兴中产阶层的年轻成员也同样如此,他们涌入成千上万的网吧,和好友组队参与网络游戏。
游戏产业也随着玩家队伍的壮大而发展。据游戏和体育咨询公司Newzoo估计,2017年,全球视频游戏产业玩家总数为22亿人,收入将达到1089亿美元。这几乎是2016年全球票房收入的三倍。其中一半收入来自电游已成科技产业重要组成部分的亚洲。例如,腾讯控股有限公司是亚洲市值排名第二的公司,游戏业务为它的增长和收入做出了很大贡献。
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新闻背景:为什么电子竞技是下一个热门产业?
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