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2010年 , 神武IP诞生 , 时至今日 , 恰逢神武十年 , 《神武4》这一款回合制MMO产品也渐变成今天游戏市场的巨擘之一 。
2011年 , 多益网络CEO唐忆鲁曾透露到 , 神武的年收入有望破亿元 , 六年之后 , 多益网络对外透露到 , 2017年神武系列游戏营收超过17亿元 。不久前 , 伽马数据评估神武的IP价值超过50亿元 。
可见 , 在这10年间 , 神武的价值评估翻了近50倍 , 而根据中国游戏工委发布的《2010年中国游戏产业报告》和《2019年中国游戏产业报告》对比发现 , 这十年间 , 中国游戏市场的规模仅扩大了近10倍 。这也说明了神武IP产品的年增长率是远超于中国游戏市场的年增长 , 这要归功于十年来 , 多益网络在神武项目上的坚持与突破 。
神武不变的坚持:双线推进玩家需求
我们知道 , 评价一款游戏生命周期的长短 , 玩家留存是重要的衡量标准 , 在这之中 , 游戏在玩法层面的迭代能否得到玩家认可 , 成为关键所在 。
作为一款回合制MMO产品 , 神武的内容核心主要聚焦于两大方面 , 其一是PVE内容 , 这部分关乎玩家的养成 , 通过PVE内容将角色一步步的变强 , 是回合制玩家的主要目的;其二 , 在于PVP竞技内容 , 这也是回合制产品的核心 , 角色的能力值以及玩家的策略将在这部分进行诠释 。
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而神武能在十年后的今天仍保持着对玩家的吸引力 , 在PVE以及PVP两大内容迭代的方式依然是众多团队学习的标本 。
在立项之初 , 徐波就敢于大胆创新 , 独创“神武币”、“信誉”、“现金”三大经济体系 , 并分别对应着不同的产出线和养成线 , 从而营造出一个公平的交易环境 。除此之外 , 多益网络还顺应网游免费化的趋势 , 在当时以点卡制为主的网游环境中 , 启用“游戏免费道具收费”的游戏模式 。最终 , 凭借“绿色、公平、好玩”的游戏理念和创新平衡的经济系统 , 为神武的后续发展奠定了扎实的基础 。在回合制品类深耕多年的多益网络清楚的明白游戏核心在于游戏内数值的反馈 。因此 , 在游戏上线后 , 多益网络就根据玩家的反响以及游戏内容的体现 , 对游戏数值进行不断的修正 。
比如在战斗系统上 , 无论是暴击概率 , 还是人物的乱敏、保护等机制 , 都做了较多的随机性设定 , 从而使得游戏的竞技战斗有了更多可能性 , 而不是单纯的数值比拼 。这也让游戏中的大R、中R甚至零氪玩家 , 都能在竞技赛场中找到自己的定位 , 共同享受游戏带来的刺激感和乐趣 。
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除了数值的修订之外 , 在这十年之间 , 多益网络保持着“一周一小更 , 一月一大更”的内容更新频率 , 持续迭代游戏PVE以及PVP内容 。
【[游戏]神武十周年,一款游戏的坚持与突破】在PVP层面 , “神武之战”以及“排位赛全明星”的相继推出 , 使得满级玩家以及卡级玩家都有了各自的巅峰战场 , 满足了玩家在游戏中的荣誉感 。而在PVE方面 , 使命召唤、大闹天宫、烽火连城等内容的推出 , 则是以不断推陈出新的方式 , 满足玩家对全新内容的需求 。
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“神武之战”总决赛
以现在的视角回顾《神武4》十年内容迭代进程 , 可以发现多益网络一直是以双线并行的策略对《神武4》玩法进行更新:一条是以项目团队自身碰撞的想法内容满足玩家需求 , 另一条则是通过“玩家线下见面会”、“玩家云端见面”等形式 , 聆听并采纳玩家想法 。比如 , 在《神武4》贴吧的一名玩家说道 , “有次在玩家见面会中 , 与策划说了一句烽火动画不行 , 策划就把动画修改了” 。分页标题
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而从发布的时间来看 , 说明神武在上线之初就一直注重玩家想法 。将玩家反馈落实到位 , 这不仅使得游戏内容更契合玩家需求 , 同时也让玩家在游戏中有一种“游戏内容策划有我一份力”的情感 , 加深了玩家对产品本身的认同感 。
可以看到 , 在十年时间里 , 神武以玩家的长期利益和用户体验为核心 , 并依托于不间断的内容迭代 , 在游戏中营造了一个“绿色、公平、有趣”的游戏生态 , 为游戏带来持续的活力以及更稳定的生命力 , 这也使得其在免费回合制网游中树立了自身的行业壁垒 , 最终成为该品类的领跑者 。
十年神武 , 是游戏 , 更是情感的另一个寄托
在战斗场景之外 , 神武还设定了帮派、好友、结拜、师徒、结婚等多个社交体系 , 让玩家之间产生不同的羁绊 , 这也是这款产品贯穿十年的战略方向 , 玩家通过游戏内的社交内容结识好友 , 继而以PVE、PVP内容加深情感 。
举个例子 , 帮派是玩家最先体验到的社交系统 , 在帮派中 , 玩家可以认识到许多志同道合的好友 , 并通过与好友一起参加比武大会、三十六天罡等活动 , 组成固定队伍 , 长期以往最终会在玩家之间形成一种类似于“家”的归属感 。
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即使在十年后的今天 , 《神武逍遥外传》演变到了《神武4》 , 其战略方针依旧延续这一套打法 , 比如《神武4》提出了“有事没事玩神武4”的广告语 , 就是希望玩家在闲暇之余 , 能打开《神武4》与好友一起钓钓鱼、看看风景 。在这种情感烘托下 , 即便有玩家因为生活缘故 , 离开了神武 , 但在多年后 , 往往也会因为怀念游戏中与好友的点点滴滴 , 重新回到神武的世界之中 。
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为此 , 《神武4》还特意制作了《神武人生》纪录片 , 整个视频既没有炫酷的画面效果 , 也没有煽人落泪的情感故事 , 只是一个简单的玩家自述合集 , 以普通玩家的视角回忆在神武中生活点滴 。比如在《神武人生·我们的固定队》中 , 五名玩家讲述着从认识到结为羁绊的故事 , 这段故事是普遍存在于神武玩家群体中 。所以《神武人生》系列勾起了神武系列IP老玩家的回忆 , 玩家纷纷在视频下方留言 , 描述10年神武中 , 自身在游戏中遇到的情感故事 。这也说明了 , “神武”系列历经十年的沉淀 , 对于玩家而言 , 已经脱离了游戏的界限 , 成为玩家与朋友之间维系情感的载体 。
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从神武系列的发展不难看出 , 在同类产品还在打磨玩法时 , 《神武4》已经开始着手塑造游戏内的人文情怀 。随着神武体量的不断扩充 , 玩家情感也在随之沉淀 , 最终在十年周年之际 , 《神武4》成为串联起玩家与身边朋友的纽带 。这也使得《神武4》对于玩家而言 , 已经不仅仅是一款游戏 , 更是自身情感的另一个寄托 。
不断“破圈” , 《神武4》的长盛战略
站在行业的角度看 , 内容迭代有利于留存玩家 , 塑造游戏人文情怀能促使玩家回流 , 而在拉新这块 , 神武则是通过不断的“破圈” , 将其IP影响力辐射到各个行业 , 继而吸引来自不同领域群体的关注 。
2015年 , 已经运营5年时间的IP产品迎来了一个全新转折点——全新的《神武2》来了!与此同时 , 《神武2》也在这一时期开启“泛娱乐”战略 。分页标题
“泛娱乐”战略的提出 , 意味着“神武”IP将打破单一游戏的界限 , 与音乐、综艺等领域进行跨界合作 , 触达文娱行业中的优质资源 。
在明星层面 , 2016年底 , 《神武2》邀请知名音乐人许嵩作为《神武2》的代言人 , 在此次代言合作中 , 《神武2》系列均开设了许嵩专服 , 并在各个服务器设置“快乐大使”NPC来吸引许嵩粉丝进入游戏与偶像互动 。2017年底 , 黄子韬成为《神武3》首席弟子 , 携手“神武”系列网游联袂推出定制的萌物桃子 , 创作、演绎游戏主题曲《默默》 。;2020年初 , 《神武4》携手蔡依林开启2020世界巡回演唱会 。
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综艺方面 , 先后与湖南卫视的《快乐大本营》《天天向上》、浙江卫视的《蜜蜂少女队》《天生是优我》、东方卫视的《青春旅社》等综艺节目进行跨界联动 。
可以看到 , 在这种战略布局下 , 神武IP产品通过抓取年轻用户的喜好 , 塑造了一个“青春”、“快乐”的品牌形象 , 打开了更年轻化的消费群体市场 , 这也为神武十年的发展提供了稳定的基础 。
如果把目光放在2019年 , 可以发现 , 历经多年“泛娱乐”战略发展的这款IP产品 , 其年轻化的品牌形象 , 已经在年轻用户群当中逐渐扎下深根 。
在2019年初 , 多益网络携手中国移动咪咕音乐、广东省游戏产业协会、南方报业传媒集团和暨南大学 , 正式启动“文创原力”计划 , 开始与传统文化相结合 , 用“新文创”的方式 , 重新定位神武IP在文娱领域的位置 。自此之后 , 多益网络相继开展了多个“新文创”活动 。
2019年元宵节期间 , 《神武4》展开了贯穿全年的“佳节人间”活动 , 深挖“元宵节”、“端午节”、“七夕节”等中国传统节日背后的人文故事 , 让更多人感受传统节日文化所蕴含的情怀 。
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除此之外 , 2019年10月 , 《神武4》开启了“神武山河计划” , 首站《神武4》就携手4A级景区、国家级重点文物诸葛八卦村 , 开创浙江省内互联网与古村文明融合实践的先河 , 将中国古文化的魅力以游戏的形式展现在众人眼中 。
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两个月后 , 《神武4》将粤港澳大湾区作为“神武山河计划”的第二站 , 并以“乐动大湾区”为主题展开系列宣传活动 , 用“游戏+音乐”的方式 , 聚拢爱玩乐、爱社交的年轻群体 。
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由此可见 , 多益网络在“神武”IP定位方面 , 一直有着明确的方向 , 先是通过“泛娱乐”战略 , 深耕年轻用户群体 , 为游戏注入源源不断的活力 。继而再以“新文创”计划 , 为“神武”IP赋予更多的文化标签 , 塑造正确的价值观 。而《神武4》也正是在这种战略布局下 , 才能在精品游戏不断诞生的情况下屹立十年 。
屹立十年 , 《神武4》的潜能不止于此
在寥寥数十年的游戏发展中 , 身处游戏圈的从业者见证了无数款游戏的爆发与陨落 , 而能在游戏圈屹立十年的产品 , 都有着自身独特的意义价值 。
举两个例子 , 以《CS》为例 , 这款生命力超过20年的产品 , 已然成为FPS竞技的代名词;《魔兽世界》更是成为MMORPG领域中 , 难以超越的对象 。而《神武4》这款刚刚步入“十周年俱乐部”的产品 , 其意义在于扛起了免费回合制MMO品类的大旗 , 并且《神武4》的内容迭代方式不仅为后来者树立了该品类的方向 , 同时也为钟情于回合制玩法的玩家带来更多的新鲜内容 。分页标题
但从另一个方面来讲 , 十周年是《神武4》的一个重要节点 , 今天的成绩印证了项目团队在十年间不断出现的岔路中 , 选对了方向 。在此之后 , 需要项目团队不断深耕市场、挖掘用户痛点 , 寻找正确方向 。
从最近《神武4》的举措来看 , 无论是坚持迭代内容 , 还是不断“突破”圈层 , 与全新领域合作 , 都从侧面印证着《神武4》的潜力并不止于一个10年 , 而是有能力去缔造下一个十年、二十年 , 我们也希冀看到《神武4》未来所展现的能量 。
来源:(游戏陀螺)
【】网址:/a/2020/0521/1590058340.html
标题:[游戏]神武十周年,一款游戏的坚持与突破