达观点|一辈子成不了事 不是你能力不够 这个方法改变人生第一步:设置奖励预期。第二步:强化工作程序


_本文原题:一辈子成不了事 不是你能力不够 这个方法改变人生
上一篇文章讲了如何为了目标的实现 , 必须要把目标细分到可落实的程度 , 这就是如何做好PDCA循环中计划和执行的过程 。 从广度上讲 , 一个目标可分为三五个方面;从深度上讲 , 层数不应该超过三层 。 因为对于一个还没有熟练掌握PDCA循环、形成完整的反馈机制的新手来说 , 实现一个中短期目标 , 如果步骤太多 , 就会懈怠 , 很容易放弃 。 就如刚刚说的规则 , 一个大目标最多分成了5*3=15个可落实的小目标 , 可以说是一个极限了 。

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可是有的时候 , 很多大目标的复杂程度较高 , 分出来的小目标超过30个 , 年度目标分出来近百个也很可能 , 难道仅仅因为数量的庞大 , 就不向着目标前进吗?我们害怕的并不是事情的多少 , 只要你上进 , 每天遇到的小问题都有上百个 , 你也没有吓退啊 , 该解决的还是解决了 。 最大的问题还是在于如何形成一个正反馈机制 , 这就是所谓的PDCA中的后两项——检查和改进 。
检查(Check)的重点在于总结计划(P)和执行(D)的效果 , 分清楚哪些做得好、哪些做得不好 , 进行归类整理 , 找出问题所在 。

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改进(Action)的关键在于处理本阶段的结果 。 经过了PDC之后 , 不管是成功还是失败 , 都是一个结果 。 既然是结果 , 想要持续进步 , 就必须要奖惩分明——做得好的肯定和奖励 , 并予以标准化 , 做得不好的惩罚总结和改进 , 并引以为戒 。
可即使这样做 , 时间稍微一长 , 持续的动力会大大降低 , 拖延症越来越重 , 直到计划被迫停止 。 这里向大家介绍一种「游戏化」的方式 , 来正确激励地自己 , 在工作中获得更好的体验 , 维持PDCA的运转 。
游戏让人上瘾 , 主要来自于这三个方面:目标设计、反馈和奖赏机制、心流体验 。 游戏的终极目的永远是最后一个 , 但会被游戏设计者分解成一个个容易上手且阶梯上升的关卡 , 让你不断完成小目标 。 而在升级打怪的过程中 , 又给你声音和视觉的刺激 , 比如打死一个老怪后 , 你可以获得装备 , 还有金币拾取的声音 。

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成绩感一点一滴的积累 , 让你欲罢不能有点上瘾 , 这是因为游戏的奖赏机制正在挑逗你 , 促使你产生多巴胺动机 。 多巴胺是一种快乐激素 , 在通关之前就开始产生了 , 想得到而快要得到 , 才是你最兴奋的时刻 , 得不到的永远在骚动 。 所以 , 如果我们只把「游戏化」当作最后结果到来时候的奖赏 , 认为勋章设计、积分、排行榜就是「游戏化」 , 是无法激发你对工作的热情的 。
现在 , 如何形成一个正反馈机制的重点 , 转化为了如何营造多巴胺动机 。 让工作游戏化 , 让自己工作上瘾 , 可以这样做:

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第一步:设置奖励预期 。先列一个清单 , 尽可能多的写下你想获得的奖励 , 比如刷微博10分钟 , 看综艺节目1小时 , 打篮球1小时 。 这些奖励 , 让你产生多巴胺动机 , 不知不觉地引领着你把计划完成 。 奖励和努力工作的行动渐渐地联系起来了 , 为了获得奖励而采取的行动本身就成为了一种奖励 。 在不断经历努力——回报——努力周期的过程中 , 勤奋工作就慢慢习得 。

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第二步:强化工作程序 所谓强化工作程序 , 要想形成正反馈 , 光有奖励是不够的 , 还要有一套强化的奖励程序 , 这也就涉及到了如何奖励的过程 。 只需要注意两点 , 一是给自己及时反馈 , 完成一项任务之后就要立即奖励自己 , 拖延到了一定程度 , 整个循环就会就此停掉 。 工作的进度也要可视化 , 可以画一个进度条 , 也可以完成一项任务就划掉一项 。

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【达观点|一辈子成不了事 不是你能力不够 这个方法改变人生第一步:设置奖励预期。第二步:强化工作程序】
二是合理匹配任务和奖励 。 努力程度大于奖励程度时 , 起不了激励的作用;奖励程度大于努力程度时 , 又违背了努力的初衷 。 为了解决这个痛点 , 可以在匹配的时候 , 对任务和奖励的衡量要用不同的方法 。 比如写完一篇300字文案 , 就刷10分钟微博;拍摄完三个片段 , 就去外面散布10分钟;今日完成了工作的80% , 就在地铁上看一小时综艺 。 重点在于用不同的尺度量化 , 比较后将奖励和任务绑定在一起 。
产生正反馈的方法就是就是这些 , 非常科学 , 也很实用 。 成功不是坚持来的 , 而是不断反馈得到的 。 就此PDCA所有的概念都讲完了 , 下一篇文章将继续从我的经历上 , 来说说PDCA给我的生活带来了哪些改变 。