Voodoo|“勤劳”的Voodoo 是否值得腾讯拥有?
_原题为 “勤劳”的Voodoo 是否值得腾讯拥有?
7月14日晚间 , 据彭博社爆料 , 腾讯正在竞购法国手游开发商Voodoo的少数股权 , 报道中表示 , 腾讯考虑以不到5亿欧元(约合5.68亿美元 , 折合人民币近40亿元)的价格收购Voodoo约20%至25%的股份 。 倘若事实的确如此 , 腾讯便完成了投资超休闲游戏厂商的处女秀 。 不过截至目前 , 此事并未得到腾讯方面的回应 。
相关消息还表示 , 不仅仅是腾讯一家对Voodoo感兴趣 , 诸多海外游戏大厂也希望能够参与其中 , 如育碧娱乐(Ubisoft Entertainment)和Zynga , 所以腾讯最终能否与Voodoo达成交易目前尚不确定 。
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2018年5月底 , Voodoo曾经取得高盛基金的2亿美元投资 , 彼时Voodoo的估值在4亿美元上下 。 获得新的融资之后 , Voodoo加速了人才的招揽 , 年底时团队人数实现翻倍 , 与此同时 , Voodoo还将一部分资投入到公司数据库的全套系统中 , 而这对于超休闲游戏能否做到全球卖座十分重要 。
历史也已经证明了 , 取得融资的Voodoo在近两年进入到超速增长阶段 , 并将产品向海外众多市场扩张 。 2020年5月 , 曾有相关数据分析机构表示Voodoo的估值已达到逾16亿美元 , 倘若该数值准确无误 , 那么Voodoo仅用两年时间就完成了估值翻4倍的壮举 。
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Voodoo市场经理Youssef Gasmi
Voodoo吸引 , 还是腾讯钟情?
说腾讯是“投资狂魔”并不过分 , 腾讯投资管理合伙人李朝晖曾在去年表示 , 腾讯每年在全球投资的游戏公司不下数十家 , 迄今已经投资100多家游戏公司 。 当然 , 腾讯想要购入Voodoo这个超休闲领域头部厂商股份的原因一定来自于多方面 , 毕竟超休闲游戏厂商与其他游戏厂商不同 , 说Voodoo从团队技术经验方面为腾讯提供帮助有些不太现实 , 至于提供玩法创意也值得深思 。
不过腾讯想要在超休闲游戏领域搞出点大动静是事实 , 这便是原因其一 。 2020年5月 , 腾讯坚定了杀入超休闲游戏领域的态度 , 向超休闲游戏广告变现领域进发 , 迎合该领域的一贯玩法 。 如《班主任模拟器》便是靠腾讯广告游戏优选计划的扶持 , 腾讯系流量撑腰的产品 。
其实放眼超休闲游戏 , 海外市场的爆发在2018年下半年 , 但腾讯的布局要比海外还要早 , 只是围绕该领域展开的一系列操作不同 , 呈现形式也是通过微信小游戏 。
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熟悉微信小游戏的玩家都清楚 , 官方曾在2018年6月封禁了诸多小游戏平台内的流量盒子 , 随后的一系列操作维系了官方的“绝对统治” , 同时确立了围绕“超休闲游戏—小游戏平台—游戏开发者”自立生态的打法 。 但此举也给了其他厂商留下了空间 , 使其能够沿用国外买量打法在国内超休闲游戏市场拓荒 。
其二便是与字节跳动的制衡 。 2019年2月18日 , 字节跳动旗下《音跃球球》上线 , 以此宣布正式入局游戏领域 。 渐渐地 , 字节跳动通过Ohayoo的独代发行 , 将旗下产品向休闲和超休闲的方向靠拢 , 通过字节跳动旗下的广告媒体 , 摸索出一套集中买量+内购广告变现的成熟机制 。
且由于此类玩法发源于北美 , 所以这一套在海外也十分适用 , 比如上线8个月 , 《脑洞大师》在海外App Store和Google Play共获得1.93亿下载 , 仍在出海下载榜上紧随《PUBG Mobile》 。
如今超休闲游戏广告变现模式发展不到两年 , 已经达到百亿的规模 。 下载方面 , 2019年12月—2020年3月期间 , 国内超休闲游戏安装量已经扩大了3.5倍 , 市场的疯狂扩张令腾讯无法再对这个“大生意”坐视不理 。
玩法愈发枯燥的Voodoo
倘若从经验方面去选择 , Voodoo无疑是最好的选择之一 。 Voodoo于2013年成立 , 起初并未做出任何拿得出手的产品 。 2016年 , Voodoo 乘上了io游戏发展的东风 , 旗下产品《Paper.io》收获了极为可观的成绩 。
尽管与后来者的差距越来越小 , 但如今的Voodoo仍是超休闲游戏市场的领航者 。 据Sensor Tower数据显示 , 2020年5月超休闲游戏厂商全球下载量TOP10方面 , Voodoo以微小差距超过Crazy Labs , 而5月也只有这两位做到了总下载突破1亿2千万 。
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平心而论 , 近一年的Voodoo在游戏内容的呈现上有些原地踏步 。 通过七麦数据可知 , Voodoo共有游戏产品134款 , 其中从2019年7月到现在上架产品共51款 , 曾在国区杀入App Store免费榜TOP10的产品共有9款 , 分别是《一起叠叠乐》《推开一切!》《木工削削乐》《超级木旋3D版》《画个腿快跑 》《 画车对决》《魔方一起浪》《搬砖我最强》《切片忍者》 , 而这里面能够在国区免费榜TOP10中停留超过5天的游戏仅有《画车对决》和《超级木旋3D版》两款产品 。分页标题
纵观上面9款产品 , 在玩法上有突出特色的不多 , 其中带有切割色彩的产品有3款 , 《木工削削乐 - Spiral Roll》和《超级木旋3D版》的主要玩法是将木头切成想要的形状 , 本质上与解压工具更相似 , 而《切片忍者》则是把水果切成适当的形状 , 使其完全落到杯子中 , 并无过多难度 。
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切片忍者
余下的6款产品中采用堆叠玩法的游戏有《一起叠叠乐》《魔方一起浪》和《搬砖我最强》 , 三款产品一个是叠人、一个是叠方块、一个是叠板 , 其他方面并无过多差异 , 就连视角也是一样 。
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从左至右依次为《一起叠叠乐》《魔方一起浪》和《搬砖我最强》
总的来说 , 上述产品的玩法颇为俗套 , 此前曾有外媒总结了14种常见的超休闲游戏机制玩法 , 上述玩法均在其中 。 这种对于玩法的拿来主义其实并不利于超休闲游戏的发展 , 毕竟超休闲游戏的本质在于用玩法去吸引用户 , 用买量来导入用户 , 玩法一定程度上决定了玩家的第一印象 , 长期使用老套路很容易令玩家产生反感的情绪 。
余下的三款在玩法方面有了些许改观 , 《画车对决》的本质更接近《围攻》 , 但完全是以简化的效果呈现 , 玩法上更突出车与车的对决 , 至于车辆建造更像是配菜 , 本质上提供的是一瞬的快感;而《画个腿快跑 》同样采用了建造玩法 , 玩家需要用画笔去绘画出车辆的车轮 , 以帮助车辆通过不同的地方;至于《推开一切!》 , 就是典型的一款将NPC推下平台的游戏 。
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《画个腿快跑》和《画车对决》两款产品特点比较鲜明 , 成绩也相对较好
超休闲游戏的价值往往很短暂 , 出于具备创意好、体量小、转化高、爆发强和生命周期短等特点 , 该品类能够快速展露头角 , 并通过买量形式在玩家群体中形成病毒式传播 。 也正因如此 , 西方厂商往往喜欢令其新作沿用对成功玩法进行微调的“新玩法” , 这使得市场上呈现的超休闲游戏十分样板化 , 而市场选择又加剧了厂商轻视玩法的态度 。
当下的超休闲游戏在下载榜上登顶无非是一种情况 , 在频繁的买量中被更多的人所“看到” , 这与早年间游戏被更多人所“青睐”是两回事 , 前者仅仅是买量呈现了较好的效果 , 后者则是受到买量和玩法的双重吸引 。 而Voodoo近些年始终在深化买量业务 , 对于玩法有些轻视 , 所以在《拥挤城市》之后 , Voodoo再也没有推出过类似这种影响力巨大且周期长的产品 。
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为何会谈到超休闲游戏的玩法创意 , 在笔者看来 , 玩家对于超休闲游戏的热情由创意驱动 , 成熟的买量手段确实能够在一定程度上保证厂商的基本盘 , 但倘若局势发生巨大变动 , 基本盘脆弱的一面就会显现出来 。 当有厂商拥有更为出众的玩法 , 而它的买量能力与你不分伯仲的时候 , 玩家的倾向将会明显的倒向创意更为出众的一方 。
就目前来讲 , Ohayoo的产品已经成为了最恰当的例子 。 Ohayoo的游戏玩法十分多样化 , 有音游、动作、冒险、攀爬、解谜 , 而且创意方面也十分突出 , 所以无论是国内还是海外它的产品覆盖更广 , 生命周期也更长 。 当然Ohayoo的产品并非是纯粹超休闲游戏 , 但有它在前方奠定中国用户心中超休闲游戏玩法的认知高度 , Voodoo浅显的玩法在国内会越来越不吃香 。
Voodoo是否符合腾讯的要求 , 这一点仁者见仁、智者见智 。 不过值得注意的是 , 超休闲游戏确实是一个好的带动非游戏用户向游戏用户转变的品类 , 2019年 , 知名互联网公司IronSource平台曾对25亿互联网用户进行了数据筛选与汇总 , 这里面超休闲游戏玩家达到了6.6 亿 , 这些人中有5.2亿的玩家不仅玩超休闲游戏 , 对其他游戏同样涉足 。 有趣的是 , 这5.2亿人中有1.01亿是因为接触了超休闲游戏才成为游戏圈中的用户 , 转化率高达20% , 此数据是非常夸张的 , 换言之 , 超休闲游戏在“培育”新玩家方面有着巨大的潜力 , 而当游戏大厂成功转化了非游戏用户后 , 这些萌新最先接触的大概率是“带他入坑”的厂商的游戏 , 而这 , 在国内市场有着极高的战略意义 。
【Voodoo|“勤劳”的Voodoo 是否值得腾讯拥有?】没人能否定超休闲游戏市场的潜力 , 随着时间的推移 , 这个生意会越来越大 , 商业模式也将更加多元 , 产品也将越来越高级 , 作为众厂之首的Voodoo来说 , 压力的到来不会太远 , 开启玩法的进化之路也将是必然 。
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