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出圈|当《赛博朋克2077》出圈时,我在担心什么?



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从2018年的E3开始 , 我已经不知道听过多少关于《赛博朋克2077》的消息了 , 预告、跳票、实机演示 , 或是最近限量放出试玩资格 。
要是只有这些关于游戏本身的信息 , 我倒没有什么评说一番的激情 , 最多在心里对CDPR明目张胆地把一个题材的叫法写在作品脸上扣几个小问号 , 上一个这么干的好像还是那个调酒师模拟器(划掉)《VA-11 Hall-A:赛博朋克酒保行动》 。
不过 , 《2077》是一个已经出圈的游戏 。
比如B站上经由那著名的1分41秒预告片改编的“赛博朋克2077 XX特供版” , 其中有不少播放量高居百万 。 这种出圈热潮让我不得不感到迷惑:赛博朋克 , 一个21世纪以来一直不温不火、甚至早已没落的科幻题材 , 怎么就能引得如此巨量的关注和玩梗?
之前带有赛博朋克要素、又在国内有此人气的作品当属《底特律:变人》 , 不过要是没有康纳的讨喜人设和互动电影方便云游玩的特性 , 仅靠仿生人这一支小小的赛博朋克设定 , 大概率撑不起“出圈”这一流量盛宴 , 否则《杀出重围》(Deus Ex)就不必受到如今的冷遇了 。 那么 , 《2077》凭什么呢?

CDPR的良心形象固然是《2077》赢得这等信任和人气的一大支撑 , 可赛博朋克在千禧年后的今天仍能展现出一番别样的魔力 , 单单给出外因自然说不过去 。 所以 , 想必不少人会自觉地去追问这个题材本身的历史与内核 , 而不是只满足于互联网时代的符号消费与解构狂欢 。
就我而言 , 在一轮追问之后 , 最终的心情反而滑向了某种不可理喻的担忧 , 以至于自己都忘了 , 这一切的起点不过是那些赛博朋克特供版视频引发的捧腹大笑 。
发笑的理由
如你所见 , 标准的1分41秒时长、自带空耳槽点的地铁场景开头、注入灵魂的猎奇短视频 , 配上满屏的逐帧弹幕解说 , 一段明显像个缝合怪却又毫不违和的特供版预告就诞生了 。
可以肯定 , 大众对赛博朋克的认知首先是一种视觉印象 。 铺天盖地的冷色调下 , 有着霓虹灯、仿生人、义肢义体、赛博空间、巨构建筑、落后城寨等各式布景 , 常规的社会结构设定不外乎极权政府、资本巨头主导下的贫富分化与监控体系 。

这些印象大多源自八九十年代的好莱坞电影和日本动画 , 像是《银翼杀手》、《黑客帝国》、《阿基拉》 , 同时期文学领域虽然也名作迭出 , 但终究不像影视这样来得直观好记 。 至于赛博朋克的内核——假设确实存在一致定义且持久不变的话 , 除了谁都能轻松指出“朋克即叛逆”之外 , 其它的没多少人关心 。
而那些被拼接在一起的视频素材 , 要么展现浑然天成的迷惑行为 , 要么经过人为裁取或制作以提供消遣 , 我将其称为现代生活中游离于理性、常规之外的“奇观” 。
任谁在这种奇观面前 , 都被期望唤起一种感受 , 用刺耳的话说:一种廉价的欢乐感 。 事实上观者真正得到的经常就是且仅仅是这种感受 , 我倒不介意承认自己就是其中一员 。 这奇观在日常秩序中难得莅临 , 可我们又不希望自己就是奇观的表演者 , 它存在的意义 , 应该是供我们观赏把玩 , 按我们的需要昭示一种拥抱滑稽、荒诞、混乱乃至危险的勇气 。
如果要问到底为什么这两类元素的堆砌能够营造一场狂欢 , 我想暂且给出这样的回答:它们都在中心-边缘的维度上蕴含着强烈的对比 , 从而在直觉上让我们产生了某种联想 。

简单来说 , 赛博朋克给出了高科技与低生活的对比 , 搞笑短视频则奉上了常序与奇观的对比 , 于是这里就存在一个我们或许难以承认的事实:低生活和奇观 , 是我们作为体面而理性的现代人直觉上“非正常的”、“可笑的” , 因而都是我们想要“回避的” 。 于是 , 当代赛博朋克被解读成现存的而非幻想的一类事件 , 即使没人当真 , 印象也已经固化了 。分页标题#e#
发笑的理由现在是确定了 , 但此种刺激-反应的情绪发生模式让人笑过之后倍感无聊 , 《2077》也好 , 赛博朋克也好 , 果真适合被这样解构吗?
回到1977
除了赛博朋克 , 文艺作品中还有很多种技术本位的朋克风:蒸汽朋克、柴油朋克、真空管朋克……但我可以负责任地说 , 没有哪一种既具备赛博朋克这样鲜明的视觉元素 , 又容纳同等规格的哲学底蕴 。 为了证实这一点 , 就从咱们最熟悉的科幻作家 , 之一 , 的一段话讲起吧 。
刘慈欣于2018年克拉克奖获奖演说中提出:“(晚近)科幻的想象力由克拉克的广阔和深远 , 变成赛博朋克的狭窄和内向 。 ”这话是一种批评吗?我不能肯定 , 但所谓对“狭窄”和“内向”的坚持 , 绝非赛博朋克毫无理由地想要自取其辱 。

早在1977年 , 学者Robert Scholes等人的《Science Fiction: History, Science and Vision》一书就对科幻文学发展史作了经典的分期 , 彼时恰逢赛博朋克运动的酝酿期 。 在那之前 , 科幻文学刚刚经历了两个繁荣期 , 分别是以开拓进取、宏大想象为主基调的“黄金时代” , 以及稍后试图将科幻推向主流文学 , 更为关注情感、人性、社会的的“新浪潮”运动 。
赛博朋克就是在这样一种历史机缘之下 , 树起了一面新的旗帜 , 文学、影视作品齐头并进而又层出不穷 。 由前文提及的影视作品 , 以及《真名实姓》、《神经漫游者》等小说所设定的赛博朋克框架 , 至今未见大的突破 。
赛博朋克运动的立足点是反对新浪潮 , 要求回归技术本位的科幻构思 , 但又继承了新浪朝主张的科幻题材内向化 , 而非如黄金时代那样畅想文明与星空 。 在这个新生的流派中 , 人类社会的未来是冷峻而灰暗的 , 却也是深刻而迷人的 。
赛博朋克成了八九十年代资本主义省视自身矛盾的一面镜子:科技进步没能扭转现实中日益扩大的贫富差距 , 网络时代初期的高技术门槛则引发了严重的精英统治担忧 。 而这面直诋技术化未来的想象之镜 , 有着哲学上的深厚根基 。

马克思对资本主义的批判自不必提 , 尼采、鲍德里亚经由不同方式对“何为真实”所作的思考或许过于抽象 , 但至少沃卓斯基兄弟(当时身份)已经在《黑客帝国》中具象地讨论了一番 。 总之 , 赛博朋克作品中常见的大企业设定、贫民窟场景、意识代码化桥段等等 , 都触及到了那些重要的现代哲学问题 , 它们或许不似文明与星空那般宏大 , 但却与你我的未来息息相关 。
更直接的思想来源当属人文主义技术批判一脉 。 人文主义技术批判要求关注人的精神世界和自身存在 , 警示我们科学技术正在成为“现代神话” 。
以下是几位代表:
芒福德区分了两种技术 , 综合技术(polytechnics)和单一技术(monotechnics) 。 综合技术与多种多样的生活需要和愿望相一致 , 其作用在于以民主的方式实现人的各种潜能 。 而单一技术借助于对日常生活的系统组织 , 旨在增加权力与财富 , 忽视人的精神世界的满足 。
海德格尔更是深入到认识论-存在论层面 , 认为现代技术的本质是一种“框架”(Gestell) , 作为先验框架的技术将世界展现为“持存物” , 即以效率最大化的原则来优化、订造及提高本质上无意义的材料 。

此外 , 法兰克福学派代表人物马尔库塞的学说可能与当时流行文化有更多的交集 。 他指出 , 由于科学技术的发展 , 启蒙由批判意义的理性变成了只追求科学知识和效率的技术理性 , 人文价值为技术理性所排斥 , 现代人因此成为只会与他人和社会认同的、缺乏个性和创造性的“单向度的人” 。
简言之 , 技术绝非介于人与自然或人与人之间中立的工具 , 科技进步反而加深人的异化 , 使之疏离于自我、疏离于他人、疏离于世界 。 了解了这种对技术的无情批判 , 赛博朋克的每一个表面上酷炫的细节要素 , 才会透出另一番深沉的趣味来 。分页标题#e#
这样想来 , 在21世纪的今天 , 我们能对赛博朋克所寄予的最高期望 , 似乎就是它将如何呈现对全新技术形式——比如对数字媒介的批判 。 互联网的诞生曾经一举击溃了赛博朋克的技术想象 , 因为一个“去中心化”的时代被认为真正来临了 , 每个人都能公平地在这个虚拟空间中分享信息、表现自我 , 任何人在网络上都是地位一致的节点 。

时至今日 , 信息技术的发展反又披露出中心从未消失——掌握海量数据和用户隐私的互联网巨头、拥有根本舆论控制权的政治集团、主导消费文化的算法本身……难道不可以认为 , 正是社会想象中这种重新归来的、技术引致的中心-边缘割裂感 , 为赛博朋克在流行文化中的回潮提供了契机?然而 , 这种回潮目前看来似乎丝毫没有注意到海岸线的变迁 。
商业游戏的悖论
八九十年代的赛博朋克热消退之后 , 近十余年对这一题材的坚持 , 更多见于电子游戏这一新兴的媒介形式 。 虽说有的作品看上去不是完整的赛博朋克 , 比如初代《看门狗》就没有给人那种典型的赛博风视觉印象 , 但原本定义就更侧重其内核而非视效 。
游戏有没有给赛博朋克带来新的面向?叙事形式上无疑是全然不同的;内容上 , 大概没有 。 相较以前的读者和观众 , 玩家们只是换种方式体验了这个题材的魅力 , 在《杀出重围》中是自然人与强化人的冲突 , 在《看门狗》中是极客对抗腐败的社会秩序 , 在《勿忘我》中是意识上传与记忆重组 , 在《底特律:变人》中是仿生人 。

即便是《2077》 , 制作组也不止一次声明 , 游戏提供的图景并不是我们现实世界在2077年的延伸 , 它忠于Mike Pondsmith眼里的未来世界 , 也符合80年代想象的风格 。 一个例子 , 我们今天的互联网完全可以无线运行 , 然而《2077》大部分仍然是有线 , 充满了局域暗网和需要物理接触才能骇入的节点 。
这种堪比合成器浪潮和蒸汽波的对复古的执着 , 虽不至于说成符号崇拜 , 却也的确不会给赛博朋克注入太多新的内涵 。 游戏是承载不了“最高期望”了 , 它更加不会去考虑 , 游戏自身作为一种技术产品在未来是否也会沦为异化社会成员的装置 。 好在 , 可以有更多人因为游戏体验到那份正在消亡的、原汁原味的赛博朋克精神 , 从而保持一种集体的反思活力 。
而就在这时 , 回过头来审视《2077》这部超级商业大作的出圈现象 , 不免觉得有些魔幻 。 尽管赛博朋克的确如大刘所认为的那样狭窄而内向 , 尽管经典赛博朋克对信息科技的想象随着互联网的兴起逐渐过时 , 但那股穿透种种现代技术幻象的反思的活力 , 始终是这一流派独一无二的存在之证 。

然而 , 在无数对《2077》的报道中 , 在对《2077》的再创作中 , 赛博朋克不是被降维到仅剩视觉元素 , 就是被解构得支离破碎 。 于是 , 那种赛博朋克试图启示我们抗拒的未来 , 将一个个活生生的人视为消费体系中的一个单元的未来 , 一个人人被技术创造的机器-欲望之流所捕获的未来 , 一个不加反思的娱乐至上的未来 , 反而成了它自身的代表作——《2077》——成就伟大商业奇迹的前提条件 。
杞人之忧
我不相信 , 在这样的符号消费与解构狂欢中 , 赛博朋克能够因此凝聚起什么新的有意义的内涵 , 从而超越自身的有限所指或精神高度 , 尽管正是这种现象诱导了我所有想法的产生 。 在无思考地观赏之后 , 剩下的更多是对科幻题材未来的迷茫 , 对商业化游戏究竟能担当多大文艺史责任的迷茫 。
面对技术进步引发的现代性困境 , 任何有一定反乌托邦哲学或政治意味的游戏的存在 , 本身就是荒谬的 , 它竟然指望我们在技术的极致应用形式之中激活反思-反抗的神经!这个激活的过程 , 恰恰也会是游戏让人产生深趣(deep fun)的过程 。 荒谬 , 但无比真实 。 在德国社会学家韦伯的方法论之中 , 现代人的形象正是: 分页标题#e#

同时既具有内在激情 , 又有严格的自我规训;既能坚守此世的意义 , 同时又明了虚无之真正意涵;于焦虑中坚守当下 , 于琐碎的日常生活之中不失宏大关怀 , 同时能将内心的感召与日常生活中的言论举动密切结合在一起 。
所以对于一个尚不至于“无思想性”的游戏玩家来说 , 享用技术和警惕技术 , 在游戏这个载体中完全可能并行不悖 , 毕竟 , 我们都是自无尽矛盾中成长而来 。 只不过 , 当游戏中特定的文化不再那么纯正 , 而是像《2077》中的赛博朋克这样出圈后变得多元而自由 , 变得更符合捕获不同用户群体的传播逻辑 , 还会有多少人选择坚守那份原生的精神价值?
我希望以上的努力能够放大这样一种声音:如果一个玩家真的喜欢赛博朋克 , 喜欢CDPR , 他就应该援用更有底蕴的标准、秉持更具反思性的眼光以对待《2077》这部作品 , 那么 , 他由此获得的乐趣 , 绝不会比最初只是抱着图一乐的心态时更少 。
我不愿意看到 , 未来有哪位评论家回顾今日的流行文化时指出 , 是《2077》的商业包装与短视频奇观的合谋消弭了赛博朋克精神重生的可能 。
出圈|当《赛博朋克2077》出圈时,我在担心什么?
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    来源:(ZAKER生活)

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    标题:出圈|当《赛博朋克2077》出圈时,我在担心什么?


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