角色扮演|当玩家谈论「讨厌游戏蹦数字」时,他们在谈论什么

不知道从什么时候开始 , 只要一款游戏会显示伤害数字 , 哪怕游戏还没发售 , 也会有不少玩家预判其「质量不行」 。
比如前段时间发售的《漫威复仇者》 , 当水晶动力公开实机演示 , 本作就因为「蹦数字」被不少玩家判定为「不良作」 。当初剑指「年度最佳游戏」的豪言 , 不用等到游戏开始测试 , 就被玩家当成了暴言 。

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除了《漫威复仇者》之外 , DC 家新公布的《哥谭骑士》中采用了同样的设计 , 一些玩家也不约而同地产生了抗拒心理 。
当玩家们对「蹦数字」皱起眉头 , 他们真正讨厌的是什么?为了搞清楚这个问题 , 还得从「蹦数字」的源头说起 。
「蹦数字」的缘起
说起游戏中的「数字」 , 玩家第一个联想到的游戏类型是什么?相信多数玩家都会给出「RPG」这个答案 。
本质上大多数游戏都离不开数值 , 但数值对 RPG 来说尤为重要 。从 20 世纪 70 年代实体桌游时期的「龙与地下城」规则 , 到后来被做成电子游戏 , 「数值」自 RPG 诞生以来就被深深刻在这个品类的骨子里 。

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CRPG、DRPG、TRPG、JPRG、ARPG、SRPG , 不管如何细分 , 只要它是 RPG , 数值就与其战斗系统息息相关 —— 装备的好坏和搭配合理与否、技能与 build(装备组合)的强度、克制关系的外在表现 , 种种因素对角色强度都有着直观影响 。
RPG 开发者逐渐发现 , 如果能把伤害数字直观地呈现出来 , 玩家就能够直观地看到 , 自己的搭配策略是否够好 。因此我们可以看到 , 在 8 位机 FC / NES 时期 , 日本两大 RPG 系列《最终幻想》和《勇者斗恶龙》 , 都不约而同地选择加入「蹦数字」的设定 。

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另一边厢 , 互联网的出现与普及 , 催生了 MUD(Multi-User Dungeon)这种网络游戏雏形 , 网络游戏持续运营的需求开始出现 , 而重视角色培养和剧情展开、能在相对较小的体量里延伸出更长的游戏时间让玩家的持续游玩的 RPG , 就成为了类型选择上的首选 。
种种因素结合之下 , 互联网时代下不可一世的 RPG 类型 —— MMORPG 出现了 。
2002 年的《最终幻想11》、2003 年的《无尽的任务》、2004 年的《魔兽世界》 , 这些作品共同见证了在互联网的加持下 RPG 的新生 。而数值 , 仍然是这类游戏最为重要的一部分 。

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以《魔兽世界》为首的 MMORPG , 其核心的玩法本质上由装备驱动、职业分工构筑 , 衍生出 PvE 或 PvP 多种玩法 。「蹦数字」成为这类 MMORPG 的标配 , 为的就是让装备选择、build 组合等更直观地用数字体现出来 。而这些也催生了 DPS、治疗量等统计数据 , 来量化角色的强度 , 形成游戏内的竞争循环 。
此外 , 为了填充玩家的日常时间 , 《魔兽世界》等 MMO 也构建了一种偏枯燥的玩法 ——「清单式任务」 。这个我们在后面再讨论 。
放眼同时代 , 市面上也出现了 FPS-RPG 这样的变种 , 比如《辐射3》《质量效应》等作品 , 但攻击敌人时 , 数字不会直观地展现在玩家面前 , 只靠血条来显示 。
究其原因 , 还是因为多数单人游戏中 boss 和普通杂兵的血量都不像 MMO 的怪物那么多 , 因此在画面上直观地体现伤害数值的必要性没那么大 。只有在装备、角色属性或者像《辐射》V.A.S.T. 展现出来弱点的击中概率 , 才能看到具体的数值 。分页标题

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进入到本世代 , 由于家用机游戏开发成本逐渐提升 , 越来越多厂商开始不满足于 60 刀的买断制 , 但由于历史原因 , 游戏价格的上涨不被市场所接受 。那怎么办?「RPG 化」可能是一剂灵药 。
RPG 化的好处显而易见 , 首先是「节流」 , 用更少的成本做出更长的游玩时间 。上文说过 , RPG 这个类别先天能够在相对较小体量上延伸出较长游戏时间 , 加上升级加点、装备驱动等需要花费大量时间试错研究的元素 , 还能进一步延长游戏时间 , 清单式任务的设计也比传统关卡设计更加省时省力 。

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其次是「开源」 , 游戏有了足够长的游玩时间 , 甚至能够长期运营之后 , 厂商才有条件为游戏加入各种付费点 。无论是露骨的「花钱变强」 , 还是矜持一点的无数值皮肤 , 假如游戏流程转瞬即逝 , 那么不管怎样的内购设计都难以畅销 。
此外 , RPG 化也能让游戏更注重策略而非操作 , 设计得当能在一定程度上降低游戏的难度 , 令游戏更大众化进而促进游戏销量 —— 本来练习与天赋缺一不可的困难挑战 , 现在只要肯花时间培养角色 , 就一定能打得过 。
既能开源又能节流 , 无怪乎一些厂商想方设法让自家游戏往这个方向靠拢 。于是 , 近年来出现了一些备受关注又充满争议的作品 , 比如《全境封锁1/2》《命运1/2》《圣歌》《漫威复仇者》 , 它们外在的共性是「蹦数字」 , 而内里的共性 , 则是都在尝试把「装备驱动」和「服务型游戏」结合在一起 。
下一页:更多内容不是所有游戏都适合装备驱动
作为 RPG 常用的元素之一 , 装备驱动一直以来都非常重视对数字的使用 。毕竟装备的好坏、装备搭配所形成的效果 , 这些都需要直观地反应在数值中 。

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这类游戏非常明显的特点之一就是鼓励玩家「刷」 。言外之意 , 这样的游戏核心是「勤能补拙」 , 玩家投入的时间越长 , 就可能获得更好的装备 , 就能打出来更高的伤害 , 就能攻略难度更高的关卡和 boss 。
比起操作 , 这类游戏更考验玩家的策略 , 或者更依赖于玩家的运气 。如果放到 RPG 上 , 倒也能理解 , 因为即便是动作 RPG , 也需要玩家去精心构建自己的 build 。可是当装备驱动融入到动作冒险、射击等类型的游戏中时 , 矛盾就被凸显了 。
让我们说得更直白一点 , 装备驱动的游戏可能会出现「即便我技术超棒 , 但装备不行就打不过敌人」 , 或是「只要刷出一身神装 , 就能无脑碾压敌人」的情况 , 这显然与一些动作冒险或射击游戏玩家的期待是相悖的 。

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毕竟喜爱这类游戏的玩家 , 可能更重视自己的瞬间反应、精妙操作等技术层面的体验 。而一旦游戏融入了装备驱动元素 , 那么装备属性、build 搭配等与技术没有直接关系的因素 , 就可能成为与技术对等甚至更重要的影响因素 。
即便是《无主之地3》 , 玩家想要打出高伤害的话 , 相较于精妙的操作 , 更依赖于优秀的装备 。所以我们很少能看到这类游戏出现《使命召唤》式的「12 发子弹打死 13 个人」这种秀操作的视频 。
另一方面 , 某些装备驱动的游戏 , 其表现形式和游戏设计也是相悖的 。分页标题
最典型的例子是《全境封锁》系列 。「人被爆头就会死」 , 这是我们从现实和传统射击游戏中学到的背景知识 。而《全境封锁》中「一梭子子弹打头打不死」的现象 , 就令游戏产生了一种违和感 。毕竟它仍是个风格相对写实的现代军事题材游戏 。

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作品后期在关卡和 boss 设计上进行了弥补 , 比如加入直升机和坦克等钢铁巨兽 , 在一定程度上让游戏玩法与机制更加自洽 。但游戏的终局始终无法避免遭遇厚血量的人形敌人 , 玩家依然逃不过「一梭子爆头打不死人」的窘状 。
《漫威复仇者》也遇到了类似的问题 。理应一拳锤爆一个杂兵的超级英雄 , 在游戏中打起人来却如同刮痧 。更过分的是 , 它竟然要求超级英雄去刷装备 。黑寡妇、美国队长等人类角色刷装备也还算说得过去 , 可绿巨人刷肋骨、雷神刷锤柄就相当令人出戏了 。反正 , 这明显与玩家所期望中的超级英雄游戏大相径庭 。

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其实 , 市面上优秀的装备驱动游戏并不少见 。像《暗黑破坏神》系列和《无主之地》系列 , 至今仍有玩家乐此不疲地刷刷刷;《仁王》两部作品也融入了装备驱动元素 , 可是即便玩家装备属性再好 , 也需要玩家掌握游戏核心的动作要素 , 了解敌人的攻击套路 。
做得好的作品 , 制作组选择装备驱动设计 , 无外乎是加入了更多变量 , 并拉长游戏时间 , 并没有减弱游戏自身的核心玩法 。也就是说 , 只要设计合理 , 装备驱动既不会妨碍玩家「秀操作」 , 也不会让玩家觉得「出戏」 。
总的来说 , 要将装备驱动元素融入作品中 , 不但需要考虑玩法设计上的契合度 , 还要考虑它是否会与背景设定产生冲突 , 想做好其实并非易事 。但装备驱动的好处上面也说过了 , 因此厂商们依然会积极地考虑这种做法 。
那么另一种延长游戏时间的方法 —— 服务型游戏 , 又怎么样呢?
下一页:更多内容做服务型游戏需谨慎
服务型游戏(Games as a service)在行业算是一种相对成熟的商业模式 , 它是 MMO 商业模式的延续 , 也是游戏开发成本水涨船高的应对方法之一 。但同样 , 处理不当的话 , 它可能会令一款作品的口碑陷入泥潭 。
这种模式的众矢之的是「内购」 。服务型游戏的逻辑 , 就是通过游戏的长期运营 , 让玩家在游戏中投入的时间尽可能多 , 进而产生重复的购买行为 。

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玩家所不满的地方是 , 明明游戏本来就卖全价 60 美元 , 为什么还要设置内购项目和拓展包?况且 , 市面上还有《Apex英雄》《堡垒之夜》这种素质过硬的 F2P(免费游玩)作品 。对比之下 , 一旦全价游戏的素质没有达到玩家的预期 , 就会令玩家产生不满 。
虽然多数家用机游戏的内购不影响游戏的平衡 , 但是也影响到了玩家的情绪 , 甚至引发了社会现象 。最为典型的就是《星球大战:战争前线2》 。
相信即便没有玩过该游戏 , 你也会对相关事件有所耳闻 。当时玩家对游戏最为不满的地方就是 , 在这款「星战」题材游戏里 , 玩家竟然不能直接选择扮演卢克·天行者和达斯·维达 , 而需要花钱抽取 , 或是耗费大量时间「肝」出来 。

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尽管游戏在正式推出的时候 , 受舆论所迫 , 对游戏的内容进行了大量的修改 , 游戏随着不断地运营 , 素质也在不断地提升 , 但本作发售前糟糕的形象 , 仍让游戏受到了潜在用户的抵制 , 后面的修正更像是一个公关行为 。
游戏的内购也引发了社会性新闻 。一些国家和地区针对本作的内购制定了相应的政策 , 比如欧洲分级机构 PEGI 决定在实体游戏上新增内购标识;法国议员质疑本作的内购是赌博行为 。同时 , 玩家们也在反抗 , 有调研机构发现 , PC 和主机玩家的「内购欲望」越来越低 。
不但如此 , 做成服务型游戏的另一个风险是 , 游戏内容的更新速度可能会跟不上玩家消费内容的速度 。
《命运》系列两部作品都是在最初版本因为内容太少 , 无法跟上玩家的节奏 , 到下一个资料片才得到好转;而《全境封锁2》最初版本的终局 , 玩家达到最高的装等只需半个月时间 。这也让服务型游戏开始效仿 MMO , 不得不用更多的清单式任务来填充 —— 日常任务、周常任务、多个等级的副本 。甚至连《使命召唤:二战》和《战地5》这样的 FPS , 都有类似的打卡机制 , 来「困住」玩家 , 提升活跃度和玩家保有率 。

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这样「打工」的设计 , 也是当时《时空幻境》和《见证者》的创作者「吹哥」Jonathan Blow 指责《魔兽世界》「违反道德」的核心论据 。当然 , 对这个言论 , 相信每个玩家都有自己的看法 。而实际上 , 被清单式任务刺激过、厌恶「打工」日常的玩家确实大有人在 。
通过后续内容更新扭转早期糟糕口碑 , 甚至成功咸鱼翻身的作品也不是没有 , 但就要看制作团队的造化了 。
比如《命运》系列两部作品的第一部资料片 , 都对本体的口碑完成了扭转 。加上《命运》系列本身的 Raid 机制和玩法、强大的射击手感 , 以及系列引以为傲的美术 , 构成了《命运》最为显著的特征 。如今已经有独立运营的《命运2》 , Bungie 也放下豪言壮志要运营 10 年 。

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《无人深空》也通过服务和运营一改玩家对其初版的糟糕印象 , 还令粉丝们购买广告牌答谢;《彩虹六号:围攻》已经进入了运营的平稳期 , 并持续不断地推出新角色(干员)、新赛季、新皮肤等新的内容 。
而像《堡垒之夜》这样的作品 , 又跳数字、又走服务型路子、又是 F2P , 把看起来玩家所「讨厌」的元素都结合在一起 , 也一直依靠各种各样的整活 , 持续得到玩家的喜爱 。
很显然 , 服务型游戏不是不能做 , 但确实需要开发团队谨慎地考虑到方方面面 。
说到底还是看品质
说到底 , 当玩家对着屏幕里蹦出的数字皱起眉头 , 他们所讨厌的并不是「蹦数字」本身 ——《怪物猎人 世界》加入了伤害数字 , 也没有影响这款游戏取得成功 。
问题在于 , 那些由大公司发行、大制作组制作的装备驱动服务型游戏 , 卖着全价 60 美元甚至还需要额外付费 , 却提供着达不到玩家期待的品质 。《全境封锁1/2》《圣歌》 , 还包括《命运》两部作品的最初版本 , 以及新近发售的《复仇者联盟》 , 皆是如此 。
在内里 , 它们都有着装备驱动的「刷刷刷」元素 , 和服务型游戏的清单式任务、内购 。而外在表现上 , 它们都「蹦数字」 。最终 , 这些作品成功令一些玩家把「蹦数字」和「劣质」挂起了钩 。
如此一来 , 《哥谭骑士》演示刚刚公开就不被玩家看好 , 也就可以理解了 。
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作为玩家 , 其实大可不必过早下结论 。装备驱动、服务型游戏也不是必然会失败 , 我们可以继续观察 。更何况 , 《哥谭骑士》目前公开的情报还很少 , 现在就给它「判死刑」未免太武断 。
【角色扮演|当玩家谈论「讨厌游戏蹦数字」时,他们在谈论什么】不过 , 厂商方面也确实需要多加考虑了 。越来越多玩家开始反感这种类型的作品 , 之后是否要做、怎么做才能得到玩家喜爱 , 可能是今后值得花时间研究的课题 。