车枪球、乙女向、仙侠类,谁是2021年游戏题材的夺宝奇兵?( 二 )



车枪球、乙女向、仙侠类,谁是2021年游戏题材的夺宝奇兵?
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TapTap评分
造成这一状况是多方面的:一方面是Wargaming的手游版推出太晚 , 错过了这类题材的爆发期;另一方面是国内游戏公司如祖龙游戏的《战舰联盟》等同类型游戏先一步占领用户心智 , 尤其是当它还做的不错的时候 , Wargaming就没什么机会了 。 目前战舰联盟在TapTap评分为8.9分 , 置顶的玩家评论道“我到没什么要吐槽的 。 玩不好是你技术菜炮技烂 。 ”可见玩家对于游戏品质还是相当认可的 。
值得一提的是 , 在今年新发布的坦克类TPS中 , 独立游戏开发者“路过的骑士皇”的重装无限·MetalInfinite获得了9.7分的高分 。 国际大厂产品力输给独立游戏作者 , Wargaming在中国手游端的大门 , 算是彻底关闭了 。
Wargaming在PC市场的成功 , 一个重要的的特点在于其玩法硬核 , 也意味着上手难度较高 , 这造成的结果是单局时间长、对萌新不友好、成长周期慢等问题 。 这对端游来说是优势 , 可以使玩家获得更长的沉浸感和更高的成就感 。
但这恰恰走到了手游的反面 。 基于游戏“八角行为激励模型” , 成就、使命、创造这些端游玩家津津乐道的上瘾机制 , 在手游中会失效 。

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八角行为激励模型
手游擅长的激励模型是社交、拥有、稀缺感 。 养成游戏恰恰具备了这些属性 , 尤其是当傻大黑粗的战舰被拟人化成舰娘的时候 , 市场风向就变了 。
2015年 , 《舰队collection》动画上映 , 同名游戏引爆市场 。 这款游戏最初是网页游戏 , 甚至凭一款游戏挽救了微软的Surface平板在日本的销量 。 但因特殊原因未能进入中国市场 , 李鬼就霸占了李逵的位置 。 这其中最著名的是B站联运的《碧蓝航线》 , 其中角色爱宕深受中日韩三国宅男喜爱 , 并在推特上发明一个词叫“射爆!“ , 用来代表他们难以言表的喜爱之情 。
《碧蓝航线》的火爆又迎来竞争者不断推陈出新 , 如玩枪的《少女前线》 , 玩神的《方舟指令》 。 发展到现在 , 谁也没想到硬核战争载具TPS网游变成了萌豚眼中的立绘纸片人老婆 , 玩法也从硬核打炮计算入射点 , 变成了养成收集模拟经营 。 宅男们的欣赏趣味从如何打掉对方坦克变成了欣赏声优大喘气和看立绘的裙底 , 哪怕根据相关政策基本看不到也要买手办来看 。

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《碧蓝航线》游戏界面
战姬游戏的卖点是原创女性角色立绘和声优 , 而在玩法上多为卡牌养成收集等休闲玩法 。
这一欣赏趣味其实是从动漫中延续下来的 。
因此在二次元文化日渐成为主流的时代 , 本着ACG是一家的传统 , 战争类游戏变成战姬类游戏也就不意外了 。 这当中最有代表性的动画是《少女与战车》、《终末的伊泽塔》 , Wargaming也是后者的投资方 。 因此有玩家戏称Wargaming是靠魔法少女养着的公司 。
乙女向虽火爆 , 但主流还是车枪球
猛男游戏公司开发娘化作品本身就很奇怪 , 开发乙女向作品就更奇怪了 , 但这却是事实 。
一直以开发历史战争题材游戏为主的日本光荣公司 , 旗下《信长的野望》、《三国志》等游戏都是偏重历史史实的硬核本格策略游戏 , 但在1994年光荣公司却发布了世界上第一款女性向的恋爱模拟游戏《安琪莉可》 , 这是乙女向游戏的鼻祖 。
90年代当时的日本游戏市场认为“游戏是给男人玩的“ , 从市场占有率来看确实如此 。 但由于日本经济泡沫破灭和二次元文化的重塑 , 诞生了一批赋闲在家的家庭主妇和不出去工作的宅女 , 这个市场透进了一丝女性的曙光 。
同时由于90年代日本女权运动发展 , 一批游戏公司内的女性员工 , 开始抱着“希望有一款为女性制作的游戏”的想法在游戏公司内部不断尝试 , 终于让日本乙女向占据了游戏市场半边天 。
毋庸讳言 , 中国乙女游戏市场正在经历90年代日本市场的大爆发 。

车枪球、乙女向、仙侠类,谁是2021年游戏题材的夺宝奇兵?
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图片来源:螳螂财经
目前来看 , 乙女向游戏与战姬题材游戏的玩法、奖励机制等方面非常相似 , 无论是《恋与制作人》的文案 , 《未定事件薄》的声优 , 《时空中的绘旅人》的立绘和音乐以及世界观 , 都是典型的二次元轻度养成玩法 。 这对移动端游戏玩家来说非常友好 , 其中社交、拥有、稀缺等成瘾机制也符合八角行为激励模型 。 乙女向游戏制作门槛低、玩法简单易上手等优势 , 也是女性向游戏能够在爆发的原因 。