魔兽世界9.0:大秘境玩法口碑崩坏,真实原因却令玩家倍感无奈

各位伙伴大家好 , 我是扶鳐 , 当前的魔兽世界正运行着九字头版本的第九版本周 。 明天周四 , 在这里 , 小编提前祝大家都能开到二二六带插槽的非重复位置装备 。 书归正传 , 直接开始今天的内容介绍;
魔兽世界9.0:大秘境玩法口碑崩坏,真实原因却令玩家倍感无奈
魔兽世界9.0:大秘境玩法口碑崩坏,真实原因却令玩家倍感无奈
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满级只是一个新的开始 , 这条道理对任何MMORPG类游戏全都适用 。 而在游戏玩法的笼统划分上 , 大多数角色扮演类游戏又衍生出了两大支柱型玩法 , 即PVP以及PVE 。
今天不谈PVP只谈PVE 。
那么问题来了 , 何谓PVE?专业话讲就是“PlayerVSEnvironment”的缩写 , 直接翻译过来就是“玩家vs环境” , 那么啥又是环境?
顾名思义 , 游戏中的环境就是系统设定的各种关卡 。 说白了就是“玩家要依靠自身角色去对抗或挑战系统所设定的各类型玩法” 。

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只不过到了MMORPG类游戏这里 , “关卡”被置换成了“版本” 。 你可以简单地回想一下 , 如果大多数玩家都能轻松地通关当前玩法亦或是驾驭高端难度 , 那么 , 距下一个版本的上线可就真的不会太久了 。
官方意图很明显 , 毕业是不可能让你毕业的 , 设计团队的使命就是“确保玩家永远都在变强的路上” 。
以魔兽世界为例 , 在七字头版本上线之前 , PVE玩法只衍生出了几个小分支 , 你能立刻想到的无非就两个;一个是团队副本 , 另一个则是地下城 。
基于团队副本以及某些难度地下城的CD特性 , 渐渐地 , 官方发现了一个问题所在 , 那就是七天的CD轮转可能会让PVE玩法在时间上产生巨大的体验残缺 。

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道理很浅显 , 团队副本或特定难度地下城一周只能打一次 , 只要玩家通关 , 那么在下周CD更新之前 , 玩家就已经没有再上线的必要了 。
这样的结果会直接对冲厂商的两个利益点;第一点是游戏热度 , 你想啊 , 大家都是打完就跑 , 怎么会显得热闹嘛?这第二 , 就是玩家的游戏在线时长 , 要知道 , 魔兽世界可是点卡制游戏 。
而为了弱化这两点对冲 , 暴雪执行了两个策略 , 策略一是启用“月卡” , 策略二则是植入“大秘境”玩法 。
月卡启用的好与坏在这里不做探讨 , 因为其本身就是一种折中方法 。 说白了 , 只要执行了这一收费机制 , 那么“合算”与“巨亏”两种体验一定会是齐步而至的 。

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那么“大秘境”的玩法又是好是坏呢?
小编要说的是 , 大秘境的上线初衷 , 那一定是好的 。 很大程度上 , 大秘境玩法可以完美地填充时间空档 , 让玩家始终有事可做 。
与此同时 , 这一玩法还能大幅缩短角色属性的毕业周期 。
但这也只是对玩家而言 。 对另一方 , 也就是暴雪魔兽世界官方 , 则在这种玩法带来的诸多好处中感受到了一丝不安 , 个人分析原因如下;

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玩家属性毕业太快 , 会缩短版本体验周期
上面说到 , 如果大多数玩家都能轻松地通关当前玩法亦或是驾驭高端难度 , 那么就是时候开启下一版本了 。
但版本设计是需要时间的 , 如果上一版本的体验周期太短 , 那么下一版本在内容与玩法的设计上就会显得仓促蹩脚 , 如果被玩家催得太急 , 就极有可能抛出个“类半成品”……

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装备获得太多 , 会同化玩家的游戏层次感
你得承认 , 不管是游戏还是现实 , “差距是激发奋进的一大核心要素” 。 哲学上也有这么一句 , 说的是“平衡是理论状态 , 不平衡是现实状态” 。 你我都身处现实之中 , 那自然就是个不平衡世界……
一句话概括就是“平衡就是最大的不平衡” 。

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如果因为大秘境玩法的引入 , 造就了人人都是一个毕业周期 , 人人都是相近的高端属性 , 那么这个游戏旧离关门真的不远了 。
我意识到了这个问题 , 暴雪自然也会意识到 , 而且还是只会早不会晚的那种 。 所以这个时候的大秘境 , 在官方的不断“优化”下 , 其意义就在不知不觉间发生了质的改变 。