游漫谈:开放世界教科书?剖析《旷野之息》海拉鲁大陆的设计法则( 二 )



游漫谈:开放世界教科书?剖析《旷野之息》海拉鲁大陆的设计法则
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趋于这种心理 , 在玩法高度自由的情况下玩家会想尽一切办法接近它并且探索它 , 这就是“引力” 。 它或许对游戏通关没多大帮助 , 但无形中增长的游戏时长 , 足以说明玩家正乐在其中 。 事实上接触了《旷野之息》的玩家十有八九都是这样 , 通关救公主不存在的 , 解锁“海拉鲁大流氓”的称号才是这款游戏最大的乐趣 。
三种不同思路的引力设计
为了实现“引力”最大化 , 任天堂开发者们公开了三种不同思路:大而醒目的引力、生存奖励的引力、以及灯塔效应的引力 。
1:大而醒目的引力
“大而醒目”的引力主要指地形设计 , 庞大的特殊地形更容易勾起玩家的探索心理 。 就像游戏早期就能接触到的雪山 , 在没有拿到“防寒服”的时候 , 就有很多玩家想要看看里面究竟有什么 , 为此衍生出许多千奇百怪的探索方法:比如愣头青一样的往里冲、带着个火把往里冲、边氪辣椒边往里冲……

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海拉鲁大陆上的特殊地形在塔顶几乎能尽收眼底 , 尽管“老头”再苦口婆心地劝玩家去救公主 , 可还是等我们这群勇者探索完这个神秘又有趣的世界再说吧 。 毕竟勇者都失去记忆了 , 能有什么坏心眼呢?

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2:生存奖励的引力
生存奖励的引力指玩家为了生存而寻找让自己变强的方法 , 比如神庙 。 每通过一个神庙探索就能获得一个“试炼之证” , 可以用来提升自己的血量上限 , 这对于部分“明明超强却过分慎重”的勇者来说是必需品 。 因此这种引力模式下 , 神庙的吸引力要远大于地形和塔 , 武器和血量上限才是这些玩家追求的目标 。 探索和救公主还是等等吧 , 那都不重要 。

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3:灯塔效应的引力
灯塔效应的引力指部分发光设施会有更明显的吸引效果 。 大多数玩家潜意识都会认为“有光的地方肯定有宝物” , 毕竟电子游戏一直以来都是这么设计的(以前玩的RPG游戏诚不欺我) 。 此时在有昼夜系统的海拉鲁大陆上 , 夜晚时分有光亮的地方更容易吸引玩家前进 。 顺便提一句 , 在夜晚时偶遇到龙实在是太震撼了 , 那种肃静与威压被设计的淋漓尽致 。

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海拉鲁大陆的“场景三角法则”
如果说“引力”的加入为海拉鲁大陆增添了开放世界的探索乐趣 , 那么“场景三角法则”则让玩家在探索道路上有了更丰富的选择 。 任天堂高级艺术指导“米津真”公开讲述了这一法则在《旷野之息》中的应用 。
探索动机优势
在海拉鲁大陆上“三角形”设计随处可见 , 大到远处重峦叠嶂的山峰 , 小到身旁凸起的丘陵 , 这些由三角形为基础设计的地形结构能够有效地为玩家提供“探索动机” , 因为三角形具有天生的尖端诱导优势 。 设计师只需要在一些三角形建筑/地形尖端加入奖励 , 玩家就会乖乖地一探究竟 。 这种诱导优势在部分庞大的建筑物上也有体现 , 比如游戏初期接触到的建筑“时间神殿” , 总有几个玩惯了刺客信条的时迁想爬到最上面看看(结果就获得了一只呀哈哈) 。

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视觉屏障优势
场景三角法则应用频繁的另一个特点是它自带“遮蔽优势” , 米津真将三角场景分为大中小三个等级 。 大型三角形多用于山脉场景 , 作为最明显的地标级建筑;中型三角形多用于地点与地点之间 , 作为天然的视线屏障;小型三角形用于近景岩石、丘陵等地形 , 作为地图节奏的掌控点 。 “另一侧景物随着前进的步伐逐渐浮现的效果”即是“场景三角法则”的精髓所在了 。

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从下图一目了然法则的作用:如果通往目的地的道路是一条直线那将索然无味(图一);利用近景三角形增加地势的起伏和蜿蜒 , 效果立竿见影(图二);再利用三角建筑将原本目的地遮蔽 , 随着玩家前进缓缓出现 , 又增加了惊喜感(图三);如果再在接近目的地的路上增加更多可探索的动机 , 比如塔或神庙 , 那效果会更棒(图四) 。