一切皆有另一面——《灵媒》( 二 )

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游戏会通过大量的对白和演出来呈现故事情节从恐怖氛围的营造来说 , 《灵媒》也选择了和前辈《寂静岭》类似的 , 通过人物不稳定的情绪、晦涩而阴郁的情节来烘托恐怖气氛 , 在玩家的心理上创造害怕和抵触的情感 。 而不是用大量的JumpScare来吓唬玩家 。
我向来比较推崇恐怖游戏采用更加“高端”的方式来影响玩家——例如《寂静岭》、《布莱尔女巫》、《灵媒》是典型的通过心理恐惧 , 让玩家能够带入到主角的内心 , 感受环境和情节所带来的绝望和无助;《逃生》等作品则是通过惊心动魄的追逐战 , 带给玩家极强的压迫感 。 这些巧妙的设计辅以适当的JumpScare来拔高恐怖氛围 , 才能够让玩家们全情沉浸在开发团队绞尽脑汁所构想出来的恐怖世界中 。
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《灵媒》选择了通过心理恐惧的方式来影响玩家但在过去几年间我玩过的诸多恐怖游戏中 , 很多作品都将作为“配菜”或“甜点”的JumpScare当成了主菜 , 不停的想要通过一惊一乍吓得玩家一身冷汗 , 而作品本身却缺乏有深度的故事和玩法 。 这难免会造成一种审美疲劳 , 甚至让人完全不想再继续玩下去 。
很高兴《灵媒》并没有走向这一误区 , 游戏8小时左右的流程中出现过的JumpScare屈指可数 。 并且在这场孤独而绝望的旅行中 , 女主角坚强且乐观的性格 , 有时甚至能够成为支撑我继续冒险的动力 。 正式这样有起有落的情绪变化 , 才让我们能够更好的代入角色本身 , 体会游戏所讲述的故事 。
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游戏的故事虽无法比肩经典 , 但仍值得玩家一试结语:
作为一款恐怖冒险游戏 , 《灵媒》算得上近年来不可多得的优秀作品 。 本作借鉴了前辈《寂静岭》的诸多精髓 , 并以自己的节奏讲述了一个充满悬念、人物饱满的故事 。 能够同时探索两个世界的设定颇有创意 , 但如何能够优化好两倍的渲染工作 , 仍是开发团队目前要去解决的问题 。
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