《众神将陨》评测:除了砍怪,没有什么惊喜( 二 )
作为一款独立游戏 , 本作的流程并不算长 , 推进形式是非常传统的选关制 , 只不过特别的地方在于 , 玩家初始便可挑战整个地图中的所有关卡 。
在看完动画上岛后 , 玩家就能从地图上看到 , 整个岛屿上分布着十个神灵 , 每一个神灵对应了一个关卡 , 玩家可以自由选择勇士 , 挑战其中的任何一个关卡 。 也就是说 , 游戏并没有所谓的剧情和流程顺序的设定 , 从正式游戏开始的那一刻 , 玩家的通关顺序就是自由的 。 但这并不意味着 , 所有关卡的难度都是一样的 。 
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每一位神灵都对应了各自所代表的一种关卡主题 , 可能是海洋 , 可能是森林 , 因此每一个关卡中出现的敌人类型也会有所不同 。 不同的敌人 , 在血量、武器和攻击方式上 , 都会有明显的差异 。 玩家在游戏的初期 , 就可以去选择挑战不同的关卡 , 迎战不同难度的敌人 , 所以游戏的整体难度曲线是根据玩家的需求而动态决定的 , 难度越高的关卡 , 可以获得的奖励也就越丰富 , 从这点上来说 , 游戏的设计也是颇为新颖的 。 
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不过游戏并没有事先为玩家明确标识出各个关卡的难度等级 , 玩家需要自己开始关卡后 , 才能知晓关卡中的敌人类型 , 而一旦挑战失败 , 则意味着失去一名勇士 , 当所有勇士都在关卡中被虏获后 , 游戏便会结束 , 并且存档也将无法使用 , 这多少有些折磨玩家的心态 。 
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在关卡的推进过程中 , 玩家需要一路探索迷宫 , 找到通往最终BOSS所在房间的道路 , 除了战斗之外 , 整个关卡几乎没有任何玩家可以互动的场景 , 这让游戏的流程变得更加无聊 , 敌人虽然多样 , 但攻击无非是近战和远程两种 , 和玩家操控的勇士一样 , 一旦见多了 , 就绝对会开始感到乏味 。 
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而设定上 , 玩家击杀杂兵的同时 , 也会对关卡BOSS造成一定的伤害 , 也就是说 , 游戏鼓励玩家在找到BOSS的过程中 , 多去击杀地图中多种类的敌人 , 这种想法自然是好的 , 但在《众神将陨》中 , 这就更加暴露了游戏流程单调的问题 。 当玩家熟悉了地图路线后 , 为了保证最后的血量可以顺利击杀BOSS , 更多的玩家可能根本不会去在意沿途的杂兵 。 这一点倒是很像“黑魂”玩家的作风 。 而这 , 也恰恰使得游戏的可玩性有所降低 。 
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最终 , 如果你顺利来到了关卡BOSS所在的区域 , 准备迎接一次巨大的挑战 , 那么本作BOSS战的设计 , 则会让你彻底对这款游戏丧失玩下去的动力 。
就个人来说 , 我认为本作所谓的BOSS战 , 充其量只是普通杂兵战的血量强化版 。 虽然游戏有着十大关卡十个BOSS , 但每一场BOSS战都没能给我带来任何震撼 , 甚至连最起码的惊喜都没有 。 虽然看上去 , 这些BOSS个个在体型上要比主角们大上数倍 , 但打起来真的没有什么挑战性 , 可以说是毫无成就感可言 。 它们攻击方式单一 , 每个BOSS的技能和招式数量 , 都是一只手可以数得过来的 , 且重复性极高 , 一两个回合下来 , 玩家就能摸清其出招规律 , 轻松应对 。 
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顺带一提 , 游戏中击中敌人后可以积攒“杀意” , 杀意可以用来恢复玩家自身的血量 。 这一设定本身的目的 , 是用来应付游戏中流程较长的杂兵战 , 让玩家可以在流程中存活更长时间 。 但到了BOSS战时 , 它则无疑成为了最便捷的作弊道具 , 因为你可以通过不停地击中BOSS来积攒杀意 , 然后通过释放杀意来回复血量 , 继续一顿无脑平A , 直至耗尽BOSS的生命 。 这个过程中 , 即使你正面抗下敌人的大部分攻击 , 你也很难说会面临什么压迫感 , 这大大降低了游戏BOSS站本该具有的挑战性 。 
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而就是这么一顿操作下来 , BOSS很轻易地就能被玩家击倒 , 甚至不会出现多阶段或者能力强化 , 这些动作类游戏常见的BOSS战套路 。 整场战斗下来 , 可能压根没能给玩家带来什么情绪上的波动 。
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