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“约80平米的店面 , 其内仅4套VR设备 , 却能每日吸引‘亲子团’排队来玩 。 ”今年春节期间 , 在号称“全上海单体量最大的纯商业购物中心”印象城 , 一家VR游戏厅引起了《科创板日报》采访人员的注意 。
有家长对《科创板日报》采访人员表示 , 自己家里也已购入VR设备 , 并在网上寻找VR内容资源 , 来体验新技术 。
无独有偶 , 春节期间 , VR技术也有新消息传来:2月12日美国专利商标局公布了苹果公司的三份专利申请 , 后者都可应用于苹果的VR或AR设备中 。 这显示 , 苹果正在对相关技术进行持续改进 。
消费市场展现热情、技术也在不断完善 , 曾因技术瓶颈难以突破、硬件设备价格高昂、缺少配套的软件应用等原因而在一级市场几度浮沉的VR是否会卷土重来?《科创板日报》采访人员在进一步调查中获悉 , 业内对VR再次崛起已颇感振奋 , 而此次VR应用的突破口或在于以游戏、影视为代表的泛娱乐领域 。
VR游戏“墙外”正热闹
如何将VR技术进行大规模应用 , 这问题一直困扰VR业内 。 随着疫情后宅经济、“奶头乐”等消费潜力释放 , 泛娱乐成了一个潜在的答案 。
前述VR游戏厅名为有家嗨店 , 运营负责人对《科创板日报》采访人员称 , 其实该公司系一家主攻VR技术的初创企业 , 为解决盈利问题 , 将部分产品开发成游戏 , 通过线下游戏厅的方式落地 。 但他拒绝透露日常营业流水 。
天眼查信息显示 , 其实控公司为嗨皮乐镜(北京)科技有限公司 , 是一家通过VR技术以切入线下miniKTV市场的企业 。
《科创板日报》采访人员在现场观察并体验到 , 其提供的VR游戏仍相对粗糙 , 主要为射击类 , 简单易上手、内容逻辑单一 。
整个区域划分出三块区域 。 一块由一辆“模型车”构成 , 消费者坐在车内、佩戴VR眼镜 , 可通过车体的旋转及VR视觉体验到过山车等场景;
一块为射击游戏区 , 消费者戴上VR头盔、手持枪械 , 眼前即呈现特定的虚拟场景 , 进行打怪射击、密室逃脱;
一块为简易射击游戏区 , 消费者可通过射机枪的瞄准镜看到屏幕上的VR场景 , 并进行射击 。
即便如此 , 排队体验的消费者仍络绎不绝 。 《科创板日报》采访人员在现场既看到了陪孩子一起玩的家长 , 也有年龄较大的高中生、大学生 , 甚至是已经工作的职场人士 , 其中又以低龄儿童为主 。
一名VR行业的创业者则对《科创板日报》采访人员表示 , VR与游戏的结合是行业共识 , 并已在海外市场得到验证 。
“2020年 , Oculus (采访人员注:一家美国的虚拟现实科技公司 , 2014年被Facebook以20亿美元现金及Facebook股票收购)的VR设备Quest及Quest 2销量暴增 , 游戏开发者也日进斗金 , 如果不是因为它限制了游戏时长 , 并需要Facebook账号登陆 , 在国内早就成爆款了 。 ”他称 。
另一位在国内VR厂商爱奇艺智能工作的从业者也对《科创板日报》采访人员称 , “2020年是VR行业公认的里程碑式的一年 。 Quest销量大火 , 苹果明年也要推VR产品 , 全行业都很振奋 。 ”
影视将成国内VR爆点
具体数据显示 , 在Facebook的内容平台上 , 已有60款游戏创造了数百万美元的营收 。 其中 , 《Five Nights at Freddy’s: Help Wanted》(采访人员注:是一款虚拟实境游戏 , 中文名为《玩具熊的五夜后宫VR:征求协助》)仅耗时一周就达到了100万美元的营收大关 , 而《Onward》(VR射击类游戏)在4天内即实现百万美元营收 。
《科创板日报》采访人员从多方了解到 , VR游戏在国内却不被广泛看好 。 国内游戏推广服务商云测推广对《科创板日报》采访人员称 , 还未接触VR游戏推广业务;另一位游戏行业策划则告诉《科创板日报》采访人员 , “VR游戏还要等市场给一个答案” 。
一则是因为海内外游戏的运营模式不同 。 海外市场信奉3A游戏(采访人员注:是指投入高制作费用与高营销成本的游戏) , 而国内则是手游至上 , 后者仅需手机 , 对硬件设备的依赖程度低;二则国内传统手游本身仍处暴利时代 , 对于拓展新市场的诉求度低;三则 , VR技术对提升游戏体验感的贡献能力仍有限 。
“非VR的射击类游戏也可以做到很强的代入感 , 还可以通过增加手柄等体感设备来增强代入感 , 为什么一定要用VR呢?”前述游戏策划称 , 因此 , 他认为 , 待VR在影视市场得到应用后再来考虑游戏市场也不迟 。
爱奇艺智能也对《科创板日报》采访人员表示 , 其VR技术主要的应用端口为影视 , “内容素材来自两方面 , 一是转制自爱奇艺的影视资源 , 二是自制VR内容 。 ”至于游戏 , 主要通过“合作引入” 。分页标题#e#
VR生态系统将成必争
事实上 , 无论是游戏还是影视 , 只是切入口 。 VR入局者们所要抢夺的将是一套“以谁为标准”的生态系统 , 这类似于电脑时代的windows系统、智能手机时代的安卓与ios 。
今年1月28日 , Facebook首席执行官马克·扎克伯格在Q3财报会议上讲述了其对VR的长期投资态度 , 他称:
如果你回顾一下计算的历史 , 每隔15年左右就会出现一个全新的 , 能够将科技更自然、更广泛地融入至我们生活的主要平台 。 一开始是大型机 , 然后是PC , 然后是基于浏览器的计算 , 再之后是移动设备 。 我相信下一个逻辑步骤是一个沉浸式计算平台 , 之前的任何其他技术同样无法做到 。 这是我们Facebook Reality Labs的目标 。
而Oculus的内容副总裁迈克·瓦度则表示 , 2021年及以后 , 其将重点放在帮助开发者实现成功 。 并称 , Oculus强大的游戏基础将有助于VR扩展至更广泛的应用领域 , 比如教育、艺术、汽车、零售、医疗保健等行业 。
“现在就看谁能把国内的VR生态搞起来 , 爱奇艺、pico或者其他 , 大家都已经铆足了劲 。 ”前述VR行业创业者说 。
另从供应链来看 , VR的硬件设备包括芯片、传感器、显示屏、光学器件和通信模块等 , 涉及英伟达、高通、英特尔、AMD、瑞芯微、三星、TE 、索尼、京东方、LG、华星光电、长江力伟、水晶光电等企业 。
【财联社|VR游戏厅春节生意火爆、虚拟现实卷土重来? 调查:生态竞争已起】责任编辑:陶然

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标题:财联社|VR游戏厅春节生意火爆、虚拟现实卷土重来? 调查:生态竞争已起