暴雪嘉年华2020 暗黑破坏神4开发者采访

本次采访的受访者是LuisBarriga , 暗黑4的游戏总监以及JohnMueller , 暗黑4的美术总监 。
Q1.暗黑4的坐骑是否代替随从 , 是否还会有随从系统 。
LUIS:对于玩家来说用装备来武装自己的随从确实还挺有意思的 , 坐骑系统也会提供一部分这种功能 。 但是当然了 , 整体上来说坐骑和随从还是有很大区别的 。 有了坐骑你可以更快的在开放世界中穿行 , 也可以和他们一同作战 。 我们在游戏中引入坐骑系统的目的也不太一样 , 我们更希望坐骑系统能够填补一些额外的内容 。 提供除了提升装备之外 , 额外的提升自己的一种玩法 。 我们认为这会是个很酷的功能 , 至于随从系统 , 我们暂时还没有公布它的打算 , 但是对于喜欢这种能够二次武装除了自己以外的另一个角色的玩家 , 你也会在坐骑系统中找到类似的乐趣 。
JOHN:是的 , 我们为坐骑设计的装甲非常的棒 , 你能够看到很多自定义的内容 。

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Q2.我很喜欢暗金装备的设计 , 这些装备与前作的暗金装备设计有什么区别 , 有没有一些改善的点?
我们对新的暗金装备系统也感到非常的满意 , 如果你还记得我们之前在季度更新中提到 , 除了传奇装备之外我们还有暗金装备的系统 , 传奇词缀将随机选取 , 而暗金装备它们会带有完全固定的词缀 。 相较而言 , 我喜欢它的原因是它提供了一个更加动态的装备系统 。 可能同样的一个build , 比如说我们想要围绕箭雨去组建一个build , John他获得了一个有强力词缀的手套 , 而我则是获得了一个同样词缀的靴子 。 这样对于我和他来说我们最终的装备组成就会不太一样 , 所以你可能会看到同样一个思路的build但是支持这个build的物品却是不同的 。
我们确实从过去的暗黑破坏神系列中汲取了很多灵感 , 我们也很尊重暗黑系列的传统 。 所以当我们使用像[风之力]这种游侠的标志性道具时 , 我们希望确保玩家能够喜欢它并找到与之前游戏时相似的感觉 。 当你掉落出这些道具时 , 从装备效果到视觉效果都会让你感觉到和之前相似的点 。
Q3.暗黑3的巅峰系统是否会出现在暗黑4之中?暂时没有策划去做这部分内容 。
Q4.在暗黑3中我们有血石和金币 , 暗黑4的货币系统是什么样的?
我简单阐述一下 , 在暗黑4中我们把金币作为主要的货币 , 它会扮演比以往更重要的角色 。 当然还会有很多的制作材料 。 我们也希望经济系统有其他的部分 , 因为在暗黑4中我们开放了交易系统 。 虽然交易会有不少限制 , 但是也是经济系统很大的一个组成部分 。 因此我们也希望看到一些惊喜的点 , 比如之前打孔器变成玩家之间的硬通货 。 最后还有PVP获取的碎片 , 它并不是可以交易的货币 , 但也承担了一部分经济功能 , 你可以收集愤恨碎片并净化它们以获取PVP奖励 。 以上这些就是目前经济系统的主要组成部分了 。

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Q5.暗黑3后期的伤害数值是很夸张的 , 暗黑4对于数值的调整是否有个清晰的规划 , 或者是后续随着版本进行调整的计划?
LUIS:当然会有 , 作为一个以角色升级养成为基础的RPG游戏 , 数值的增长是反映你角色能力成长最直观的体现 。 但是我们也会去用更加克制的手段去做数值增长 , 而不是之前看到的数十亿的伤害数字 。 但是与此同时 , 玩家在升级和组建build的过程中肯定还是能看到更大的数字提升 。 随着我们的开发进度我们也会分享更多玩家期望的关于伤害数字的进展 , 不过就目前而言 , 我们觉得这个数字更像是一个视觉提示一样的东西 , 而不是值得特别在意的数值 。 数字变大反映出你的提升 , 并且也增加了游戏时的爽快感 。 当然我们也在努力 , 目前暗黑4的伤害数值比暗黑3玩家所习惯的要小很多很多了 , 毕竟暗黑3已经是经过很多个大小版本更新之后的状态 , 所以数值膨胀的有些夸张了 。 而暗黑4是一个非常好的重置这些的机会 , 能够让我们把设置重回原点 , 我们也会调整这些数值让它看上去没那么夸张 , 同时依然能够给大家足够的提升感 。
暴雪嘉年华2020 暗黑破坏神4开发者采访】Q6.暗黑4的音乐方面有没有什么有趣的特点或者是新的尝试?
JOHN:暴雪的作曲团队是最为出色的团队了 , 我们有专门的音效制作的人员 , 他们做的工作其实非常的有意思 。 能够做出非常美妙的乐曲 , 也能创造出很多有趣的音效 。 我觉得我们制作的暗黑4从听觉感受方面来说也是非常棒的 , 对于开放世界游戏来说 , 沉浸式的体验是非常关键的一点 , 这些音乐和音效都会为沉浸感做出卓越的贡献 。