网易2020年财报:游戏赚了、教育赔了、音乐稳了
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配图来自Canva可画
【网易2020年财报:游戏赚了、教育赔了、音乐稳了】新的一年 , 网易握紧游戏王牌 , 积极孕育新营收增长点 。
近期 , 网易发布了2020年四季度及全年财报 。 财报显示 , 2020年四季度 , 网易实现营收198亿元 , 同比增长25.6% , 市场预期196.73亿元;调整后净利润15.98亿元 , 市场预期17亿元;2020年 , 网易公司净收入为736.7亿元 , 同比增长24.4% 。 非公认会计准则下 , 归属于公司股东的持续经营净利润为147.1亿元 。
而网易营收增长是网易游戏业务、网易有道和网易云音乐业务协同推动的结果 。
用网易CEO丁磊的话来说就是:“在这一年 , 我们成功克服了困难 , 且实现了在线游戏、在线教育、音乐和电商等各项业务的全面发展 。 这说明 , 我们坚持内容创新和用户体验为先的业务模式行之有效 。 ”
网易游戏持续输出
网易的百亿营收大多来自游戏业务 。
财报数据显示 , 2020年在线游戏服务净收入为人民币54,608.7百万元 , 2019年为人民币46,422.6百万元 。 其中 , 2020年手游净收入占在线游戏服务净收入的71.9% , 2019年该占比为71.4% 。
游戏营收占比超整体营收74% , 是网易的营收支柱 , 意味着游戏业务的生死存亡 , 几乎决定着网易的生死存亡 。 而截止2020年第四季度 , 网易游戏业务已经连续11个季度破百亿 , 全年收入首次突破500亿 , 说明网易游戏继续保持了高增长态势 。
网易游戏营收增长的原因 , 一是国内外游戏市场环境利好;二是网易游戏耐心打磨游戏产品 , 获得了用户的认可 。
2020年疫情影响下 , 人们在游戏上花费的时间和金钱越来越多 , 这就有利于网易游戏业务的开展和创收 。 艾媒咨询数据显示 , 我国移动游戏市场仍在扩大 , 2020年中国移动游戏用户规模达到6.32亿人;预计移动游戏市场规模2021年将突破2000亿元 。
再有 , 2020年网易游戏持续丰富、完善产品线 , 游戏产品人气攀升 , 多个产品登顶国内外iOS下载榜 。 据不完全统计 , 《梦幻西游》和《大话西游》手游、《率土之滨》和《明日之后》等游戏均跻身中国iOS畅销榜前列 , 《荒野行动》则多次登顶日本iOS畅销榜 。
不仅如此 , 网易游戏还计划在新的一年推出更多款游戏 , 保持产品迭代速度、优化用户游戏体验 。
即将推出的产品包括《忘川风华录》、《无尽的拉格朗日》、《哈利波特:魔法觉醒》、《TheLordoftheRings:RisetoWar》、《超激斗梦境》、《倩女幽魂隐世录》、《暗黑破坏神?:不朽?》和《宝可梦大探险》等 。
不过 , 网易游戏营收受产品周期性影响 , 在线游戏服务毛利润环比下降 。
网易2020年第四季度毛利润为99.28亿元 , 上一季度和上年同期分别为98.86亿元和82.1亿元 。 网易2020年第四季度毛利率为50% , 较上一季度的53%下降3个百分点 , 较上年同期的52%下降了2个百分点 。
此外 , 腾讯、索尼、动视暴雪等强敌环伺 , 网易游戏难以在短时间内实现更大的突破 , 也就是说过于依赖游戏业务不利于网易可持续发展 。 由此 , 网易盯上了更有挖掘潜力的在线教育市场 。
网易有道烧钱搏增长
2020年 , 疫情将在线教育行业推上风口 , 作业帮、猿辅导、51Talk等在线教育品牌 , 好未来、新东方等传统教育品牌纷纷开启低价促销模式 , 疯狂抢占用户 , 市场竞争进一步加剧 。
在激烈的市场竞争中 , 网易有道学习服务和智能硬件产品营收 , 保持强劲增长 。
财报数据显示 , 网易有道2020全年净收入达31.68亿元 , 较2019年增长142.7% 。 其中 , 学习服务净收入为21.55亿元 , 同比增长207.9%;学习产品净收入为5.4亿元 , 同比增长255.1% 。 公司整体毛利率为45.9% , 相较于2019年的28.4%提升了17.5% 。
不过 , 多项业务超100%的增长并没有让已连亏多年网易有道扭亏为盈 , 反而一年比一年损失惨重 。
财报数据显示 , 网易有道2017年净亏损额为1.64亿元;2018年净亏损额为2.09亿;2019年净亏损额为6.02亿元;2020年净亏损17.53亿元 , 同比扩大291% 。
在线教育行业 , 在线教育品牌连年亏损屡见不鲜 。 原因在于企业为追求“规模效益” , 长期烧钱争夺用户、品牌营销、卖课卖硬件来搏增长 , 导致市场获客成本变得越来越高 , 形成企业规模越大亏损越严重的市场怪像 。
财务数据显示 , 网易2020年营业费用为人民币24,445.0百万元(3,746.4百万美元) , 2019年为人民币17,764.6百万元 。 网易官方指出 , 同比增加主要是由于在线游戏服务和有道市场推广费增加 , 以及研发投入和人员成本上升 。
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