万字解读:销量百万神作《Hades》是如何做战斗系统的?( 二 )
攻击频率——情绪释放:
人在兴奋激动的情绪时自然的需要通过行为宣泄情绪(考试紧张时反复咬指甲/激情杀人往往重复性的过度杀害攻击受害者/说谎紧张时不断的小动作) , 所以高频的战斗操作可以说是一种很好的紧张情绪出口(高频操作和良好的反馈本身也是一种体感上的爽快感的构成)
【万字解读:销量百万神作《Hades》是如何做战斗系统的?】这种不断的累积紧张度 , 又通过操作不断的宣泄的体验 , 就是让玩家情绪上感受到爽的关键 。
2.2攻防转换频率
讲攻防转换 , 首先要讲一个概念是作战窗口 , 这里定义为:能有效对敌人造成伤害的战斗机会 。
这之中的有效代表了在动作游戏中 , 时间和空间上对于玩家以及玩家控制角色是可以实现的(例如一个敌人无敌状态中突然0.1s的弱点闪现对于玩家或者角色都无法成功捕捉到)HADES的作战窗口设计有两大特点 , 数量多以及时长短 。
2.2.1作战窗口多:
更多的作战窗口让玩家会更加频繁的从走位/防守中转向进攻 , 这一点在设计上更多的体现在关卡和怪物设计中 , 从两个维度保证了作战窗口的数量 。
1.复数敌人:在普通关卡中都是数量较多的敌人就保证了战斗中绝大部分时候都能有足够数量的作战窗口
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2.怪物设计:在特殊关卡以及boss战中 , 敌人数量大幅缩减 , 相应的敌人发起攻击和露出破绽的频率会大幅提升保证了对于玩家攻防转换节奏的引导
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2.2.2作战窗口小:
作战窗口大小主要体现在对于玩家来说把握住战斗机会的难易度 , 一般来说是以时间上涌现时长 , 空间上其要求玩家操作的距离 。
更小的作战窗口会让玩家对于把握攻击机会的欲望更强 , 更主动频繁的尝试转入攻势
HADES中普通关卡中的敌人往往从破绽时长上是较长的 ,
其窗口小的特征主要体现在BOSS设计中 , BOSS的攻击频率较高 , 动作连贯 , 破绽时间短 , 同时威胁高逼迫走位导致玩家从空间和时间上作战窗口都较小;
2.2.3多重/高频威胁
关卡环境/敌人带来的威胁则是对于攻势转守势的驱动力 , HADES中通过关卡里不管是普通关卡复数敌人的远近攻击的敌人 , 还是BOSS战中BOSS高频丰富的攻击手段 , 加上无所不在的陷阱塑造了一个多重的威胁体系 , 玩家几乎是随时都被各种攻击所威胁 , 导致了在攻击中需要不断的闪避走位 , 形成了一个完整的高频攻防转换节奏 。 
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往往关卡中会远程/进展怪物随机搭配
各个地图不同类型的陷阱对于走位的限制
BOSS技能覆盖远近(同时避免单武器对单关卡简单最优解)
2.2.4适应性设计:攻防一体操作:
之前重点提及的冲刺动作 , 则是从战斗设计的角度将攻防转换结合起来 , 这个动作本身就是一个攻防一体的可以突进/紧急回避 , 同时对于其他动作的衔接让整个攻防转换的过程更加流畅 。
2.3攻击操作频率:
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另外一个维度是玩家的攻击操作频率 , 在HADES中通过不同武器和祝福的设计 , 提供了一个差异化的体现 , 虽然同样是攻防转换 , 不同的武器拥有不同的典型战斗方式 , 像是拳套的战斗方式就更加接近于连打过程中紧急回避;而弩炮的重炮流则是更加倾向于更多的走位和更低频的攻击 , 大剑则是攻守平衡更接近流畅跑轰的体验 。
这种差异化的攻击方式主要是通过一些动作内置CD(如弩炮重炮) , 数值设计(拳套连击叠加伤害祝福) , 攻击动作设计(前后摇/霸体/蓄力等)来引导玩家按照设计的攻击频率操作 。
2.4战斗时长设计
最后一定绕不开的一点也是战斗时长 , 除去对于战斗节奏的影响 , 战斗时长在HADES这样一个roguelike-ARPG中本身也是玩家的追求目标之一;如何设计战斗时长更多的是关卡设计内容 , 这里主要讨论HADES的战斗时长对于战斗体验的影响 。
通过一个比较简单的战斗时长公式:战斗时长=敌人有效生命/有效每单位时间输出
我们先设立一个标定值 , 已未强化的大剑作为标准输出值;未增加难度的普通通关流程作为敌人的参考 , 我们对于关卡中经行了模拟 , 并且实际操作之后获得了以下数据
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