万字解读:销量百万神作《Hades》是如何做战斗系统的?( 六 )


2.有意义的选择——技能/动作差异化的体验和功能
3.有关联的选择——相互之间形成的效果耦合

万字解读:销量百万神作《Hades》是如何做战斗系统的?
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其中对于一个roguelike游戏的build构建来说第三点是最为关键的 , 也是HADES做的非常出色的一点 , 利用分割融合等方式让技能之间能形成效果耦合缺又不至于无序堆叠;我们接下来从这三个维度来看HADES是如果设计的 。
4.2有选择:——多维度+数值化
我们都知道 , 更多的技能会让roguelike的BUILD组合边得更加丰富 , 但是往往因为开发和设计成本等问题数量都会受到一定的限制;从BUILD流程图我们可以看到 , HADES在选择的数量上显得非常丰富其实来源于两个点 , 第一是多维度的BUILD构成 , 在上图中可以看出多个层级维度的可选内容相互组合后能出现成倍的BUILD数 , 第二则是加入了数值化的设计 , 让选择中不确定的因素增加以此减少了选择的重复感 。
从维度上来说首先可以分为局内和局外的技能BUILD(划分局内局外主要是为了区分玩家在build种对于技能的控制力 , 局外的部分玩家是可以100%的自由掌控) , 先从局外来说 , 局外的部分是由信物和圣境还有武器组成的(这里将武器系统等也划归进技能系统内 , 因为HADES中武器是固定的而不是可以随时切换的 , 本质上可以理解为技能);
1.圣境的正反面二选一 , 信物只能选择一个被动加一个主动 , 在数量上并不明显;
2.武器是整个BUILD的基础 , 作为可控的核心BUILD部分 , 六种基础武器 , 每种基础武器还有四种分支 , 总共二十四种可选武器提供了非常充沛的BUILD基础数量
局内则可以分为两个大块
1.第一是武器的变异 , 每类武器都有独特的变异选项并且 , 并且部分细分的武器种类还有专属的变异 , 更进一步的在武器这个维度上丰富了BUILD的选择可能
2.第二则是整个技能体系的核心祝福系统 , 游戏中十个不同的神明祝福 , 每个神明都有超过十种以上的祝福 , 更有传奇祝福和双重祝福这样设定 , 让祝福的数量就已经上百 , 并且祝福出现还伴随着不同的品级(也就是对应不同的数值)从某种意义上再一次的放大的选择的维度 。
4.3有意义的选择:——差异化的体验以及应用场景
当技能有足够的数量时 , 跟进一步需要考虑其质量;不同的技能要可以给玩家带来真正的差异化体验或者是有策略针对性的使用场景 , 才能让玩家在构建BUILD时的选择是具由意义的(造成50点火焰伤害的火球和造成50点雷电伤害的闪电球本质是相同的 , 需要当加入火焰伤害会触发灼烧 , 闪电伤害有几率眩晕对手时 , 才是有意义的选择向);HADES中不同维度的技能上都在手感和功能上做出了明确的定位区分 , 使之有非常明显的差异化体验 。
局外:局内的BUILD构建玩家是拥有绝对的控制权的 , 这一部分其实是比较难以平衡的 , 如果做得差异化过大可能会导致战前影响build过大 , roguelike本身的随机乐趣下降 , 另外一个方面考虑到局内随机技能的适配度 , 可能出现局外选择和局内随机获取的技能背道而驰 , 难以形成成型BUILD玩家有较为糟糕的游戏体验 。
所以可以看到在局外BUILD构件中可以选择的技能/武器都是比较通用的能力 , 适用性更广 , 主要是作为BUILD的基础或者基础属性的提升;即时在差异化体验非常明显的武器中 , 也尽量考虑了兼容多种后续可能性的问题 。
圣境:通用性的数值增幅/偏好/操作水平
圣境在BUILD中绝大部分内容都是较为泛用的数值的成长 , 例如
他的选项差异化体现在另外一部分是针对不同操作水平和偏好的玩家的选择 , 可以看到很多时候同一个选项的正反面 , 正面是提高容错率的增益 , 而备面则是奖励极限操作的奖励;对应着完全不同操作水平和操作偏好的玩家;以及在后续BUILD构建中的一些差异(更多的传奇和双重提升的极限流派 , 还是更稳定的高数值史诗提升)
信物:BUILD思路搭建——差异化的应用场景
信物本身的分为被动信物和主动信物 , 被动信物设计划分可以分为四个大类 , 基础数值 , 持续成长 , 概率影响 , 和特殊功能;每一种都非常不同的功效 , 和玩家在不同的游戏阶段和情境下的需求一一对应:
1.持续成长类的典型例子 , 每次无伤清场则增加闪避率 , 提高整体BUILD数值上限
2.基础数值 , 增加生命值 , 前期非常有用 , 同类别还有增加死里逃生 , 增加回血可能性等 , 主要是帮助玩家增强基础生存能力 , 在游戏初期和高热度挑战中作用较大