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【硬核研报】二次元游戏就是年轻人的“茅台”?为IP而游戏、为角色而氪金!“饭圈”特质带来超强自传播力 , IP储备丰富的公司将迎来风口
具备“饭圈”特质的二次元游戏!①引领新世代的游戏消费;②二次元手游百花齐放;③为IP而游戏、为角色而氪金;④二次元游戏就是年轻人的“茅台”
一、引领新世代的游戏消费
二次元来自于日语“にじげん” , 是“二维”的意思 , 在日本动漫爱好者中指动漫、游戏作品(ACGN)中的角色 。 在“中日蜜月期”(1978-2000年)国内电视台引入大量日本动画作品 , 大量中国Z世代年轻人伴随着日系二次元成长 。 所以国内二次元深受日系画风影响 。

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二次元的内核是对“不切实际”的幻想、对现实的反思 , 基于此价值观的认同、群体情感的共鸣 。 二次元游戏则是基于日系ACG风格的以人设和剧情为主的游戏类型 。

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《扩散性百万亚瑟王》被认为是二次元手游的鼻祖 , 最早由盛大代理引入中国 , 上线两周超3000万收入 , 现在常说的“非洲人”、“氪金”、“爆肝”等词汇都来自于《亚瑟王》 。 在产品上 , 将美术、声优、日系ACG向剧情等都带入到了游戏;在运营上 , 脱离传统渠道和挂榜 , 转向微博、B站的KOL、线下广告等宣传方式 , 都成为了日后二次元游戏的标配 。
近年来 , 二次元手游市场蓬勃发展 。 2020年国内二次元手游流水232亿 , 18-20年复合增速34.4% , 占中国手游市场11.1% 。 相比于传统手游 , 二次元游戏集中度较低 , 给更多游戏厂商脱颖而出的机会 。

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2020年国产TOP 30自研二次元手游流水297亿 , 18-20年复合增速49.8% , 其中 , 海外自研二次元手游流水91亿 , 18-20年复合增速78.6% , 占国内自研游戏海外市场收入的9.1% 。

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【新浪财经|二次元游戏就是年轻人的“茅台”?IP储备丰富的公司将迎来风口】责任编辑:段鹏

来源:(未知)
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标题:新浪财经|二次元游戏就是年轻人的“茅台”?IP储备丰富的公司将迎来风口