腾讯游戏不愿只作赚钱工具?一口气发布60余款新品
骆一帆
2021-05-18 18:01:37
来源: 时代周报
对游戏边界的拓展已然成为行业趋势腾讯还在不停修筑自己在游戏领域的护城河 。
5月16日晚 , 2021腾讯游戏年度发布会在线上举行 , 一口气发布60余款游戏产品 , 包括《王者荣耀》《和平精英》《穿越火线》等多款市场热门产品的新版本 。
【游戏|腾讯游戏不愿只作赚钱工具?一口气发布60余款新品】5月15日 , 腾讯互娱相关负责人向时代周报采访人员表示 , 60余款游戏产品并非就是腾讯今年带来的所有游戏新品 , 部分新产品会根据各自开发进度陆续发布 。
修筑护城河 , 意味着腾讯在游戏领域依然面临来自对手的挑战 。 从去年开始 , 以米哈游、莉莉丝游戏为代表的新势力 , 展现出强大竞争力 , 所推出的《原神》《万国觉醒》等产品 , 也在取得了盈利、口碑双丰收 。
应对市场竞争之外 , 腾讯也在尝试重新定义游戏属性 。
“游戏并不是孤立的存在 , 它一直存在于人类活动中 , 并伴随科技和文明的进步不断进化 。 ”发布会上 , 腾讯公司高级副总裁马晓轶表示 , 随着科技的高速发展 , 游戏正在成为一种“超级数字场景” , 除提供令人愉悦的体验外 , 也为玩家的生活创造着更丰富的价值与可能 。
事实上 , 不止腾讯 , 如网易、完美世界等厂商同样在尝试联动线上线下 , 对游戏边界的拓展已然成为行业趋势 。
产品大年
从游戏发布数量来看 , 2021年无疑是腾讯游戏的产品大年 。 2017—2019年 , 腾讯发布游戏数量从37款减到26款 , 再到19款 。 2020年 , 这一数字有了明显提升 , 达到40款 , 但仍与今年有着约20款的差距 。
从产品结构看 , 腾讯今年发布的60余款游戏覆盖面颇为广泛 , 既有《王者荣耀》《和平精英》这样的热门游戏 , 也有《重返帝国》《传奇天下》《合金弹头:觉醒》这样的利用经典IP推出的新作 , 在休闲游戏领域也有《我们的星球》《牧场物语》等新品 。
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目前 , 腾讯游戏旗下已拥有超过140款自研和代理游戏 , 覆盖全球200多个国家和地区 。 在此背景下 , 新一轮阵容颇大的新品发布 , 将再度扩展腾讯游戏的产品布局 , 在营收方面给予腾讯较强支持 。
财报数据显示 , 眼下游戏依然是腾讯最重要的收入来源 。 2020年 , 腾讯网络游戏收入1561亿元 , 在总营收中占比32% , 是占比最大的业务板块 。
超过1500亿元的年收入 , 让腾讯在游戏市场处于绝对领军定位 。 饶是如此 , 威胁却依然存在 。
2020年 , 米哈游推出的《原神》成为游戏市场最热的爆款 , 以米哈游、莉莉丝游戏、叠纸游戏、鹰角网络等游戏行业新贵市场话语权不断提升 , 甚至敢于绕开华为、小米游戏中心这样的游戏发行渠道 。 从市场竞争角度来说 , 腾讯仍需不断加固在游戏领域的护城河 。
今年以来 , 腾讯已在游戏投资领域动作频频 , 如掌趣科技(300315.SZ)、世纪华通(002602.SZ)等游戏企业都获得了腾讯投资 。
有业界分析认为 , 腾讯此举正是一种积极“防守”的表现 。 而今年新一轮超60款新品的发布 , 将在正面产品竞争中 , 给予腾讯游戏更大支持 。
定位改变
尽管在业绩数据上 , 游戏业务是腾讯利润的重要来源 , 但腾讯内部却并不想把游戏看作一个赚钱工具或娱乐工具 , 而是希望将其定义为“超级数字场景” 。
对此 , 马晓轶解释称 , 持续的技术革命和思维革新 , 会让游戏这个“超级数字场景” , 更好连接虚拟与现实 。
腾讯对游戏的这一定位改变 , 已开始融入具体的游戏产品中 。 以腾讯的热门游戏《和平精英》为例 , 作为一款枪战类游戏 , 《和平精英》跨界音乐领域 , 与华晨宇合作线上虚拟演唱会;跨界影视领域 , 与《高达SEED》《金刚大战哥斯拉》等影片联动 。
“我们做这些事情是为拓宽产品的整个边界 , 我们希望通过这样的合作让《和平精英》不仅局限游戏玩法本身 , 也给玩家提供更多现实与虚拟世界的情感连接 。 ” 5月16日 , 腾讯游戏光子工作室群S工作室总经理、《和平精英》项目负责人梁兴华在接受时代周报采访人员采访时表示 。
梁兴华举例称 , 玩家能在游戏里看到自己喜欢偶像的演唱会 , 能在游戏里跟现实的高达同步建设 , 通过这些连接 , 腾讯可以把现实和游戏拉得更近 。
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