7月8日 , 在西山居举办的剑网3端游系列直面会上 , 金山集团高级副总裁、西山居CEO、剑网3系列制作人郭炜炜透露称《剑网3》上线近12年来累计收入已破百亿 , 营收复合增长率约35% , 而怀旧版新端游《剑网3缘起》的不删档测试也官宣定档7月23日 。
实际上 , 目前的国内端游市场大环境并不理想 , 端游收入已连续多年负增长 , 距离最近的2020年增长率低至-9.09% , 在游戏业总收入中的占比也从三年前的28%掉至20% , 各大端游IP也纷纷转向“端改手” 。 在这样的大前提下 , 西山居却依然选择重点发力端游赛道 , 推出《剑网3缘起》 , 表面上看是选择了最近几年比较流行的怀旧服套路 , 但在接受包括游戏日报在内的媒体采访时 , 郭炜炜阐述了西山居对于怀旧服不同的理解 。
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首先 , 西山居在剑网3怀旧版制作前首先对版本确立了新定义——“平行宇宙” 。
现行版与怀旧版两个产品会以相互独立的状态的状态共同走下去 , 这意味着怀旧版并非传统意义上重新走剑网3现行版的老路 , 而是拥有自己的特色 。 这些特色涉及到游戏画面、玩法、技能、剧情、付费体验等各个方面的重新调整 。
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问及怀旧版制作时遇到最大的困难与挑战 , 郭炜炜用“选择”两个字概括 , 怀旧版是一个全新的作品 , 西山居为打造差异化做了很多艰难的取舍与抉择 。 在团队分析老玩家们对游戏的真正诉求后 , 他发现了一些有意思的需求冲突点 , 并根据实际的情况对怀旧版做出了一些相应的调整 。
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冲突一:老玩家既想要快节奏 , 也想保持慢节奏
郭炜炜分析老玩家们诉求的冲突时提到 , 老玩家们对“快节奏”的诉求实际上仅限于养成的层面 , 而对于野外作战、副本等核心玩法方面 , 大家更享受相对“慢节奏”的体验 。
为此 , 怀旧版对玩家的日常任务进行了优化减负 , 核心玩法方面做了适当的保留 , 诸如轻功(初代1.0版本)、武学(RPG+镇派)、副本(适当的小怪机制)、野外对战玩法(硬核热血打法)等选择维持并延续经典“慢节奏”体感 , 不做现行版类似的轻量化的迭代 。
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冲突二:老玩家喜欢手绘版 , 但不是12年前的手绘版
提及“老玩家们喜欢手绘版”这一点时 , 郭炜炜解释称 , 相比10年前 , 玩家对画面的要求是提高了的 , 老玩家们期待的“手绘画风” , 与12年前技术支撑下的“手绘画风”需要有明显的优化提升 , 才能满足现在大家的审美需求 。 考虑到这一点 , 游戏团队在制作缘起时并非是拿一个历史切片版本出来 , 而是重新对贴图与模型面数重新调整 , 进一步优化手绘画风下的游戏细节表现 。
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除了化解以上列举的玩家诉求矛盾 , 老玩家们对剧情的诉求也有了相应的解决方案 。
在现行版中 , 老玩家们对一些故事的结局多多少少留有遗憾 , 譬如选择跳崖殉情的郁清公主和李慕云 , 随历史线推进最终沦陷的天策府 , 又或是像孙思邈、叶炜等一众承载无数玩家情怀的NPC相继逝世……面对这些 , 老玩家心有不甘却无能为力 。
这也让郭炜炜在怀旧版的未来规划与布局上坚定了尝试新模式的想法 。 如前文所提及的“平行世界”的概念 , 郭炜炜在访谈中提到怀旧版不是照搬2009年的版本炒冷饭 , 细化到剧情方面 , 也进行了重新制作 。 这让未来剧情的走向或许可以通过玩家们自己的努力发生变革 , 甚至一些既定发生的历史节点也可能有不同 。
据游戏日报君了解 , 在终极测试中安排的一些特殊的支线线索 , 老玩家们在实际体验后也已经得到了不错的市场反馈 。
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此外 , 怀旧版利用科技手段 , 现了云游戏 , 打通全平台实时畅玩体验的功能 。
郭炜炜认为 , 想要在手游版本里保留剑网3高清3A画面、千人同屏大战等核心特色 , 对设备要求极高 , 何况完整复制80G的端游内容相当困难 。 在快节奏的时代环境下 , 玩家没有更多的时间坐在PC端体验游戏 , 又期待拥有高品质的手游体验 , 基于此 , 他们放弃了像其他厂商一样做移植版手游 , 而是转头利用云技术 , 这也让他们顺利解决玩家的痛点 。
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